Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. コンピュータゲームの過度なプレイ:中毒と攻撃性の証拠? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

思春期の少年が、夜遅くまで起きていて、暗い部屋でキーボードに向かい、エルフや吟遊詩人やオークが踏みつけるコンピュータモニターの光だけが照らしている、というイメージはよく知られたものではありません。 このステレオタイプは通常、熱心なコンピューター・ユーザーを不器用で社会的に不適応で内向的と表現するが、インターネットとビデオゲーム革命の参加者の大多数は、コンピューターの使用を実用的必需品か、テレビ鑑賞や音楽鑑賞と同様の娯楽活動としてとらえている。 実際、ビデオ ゲーマーの人口統計学でさえも誤解されており、最も熱心なプレイヤーは 10 代ではなく 19 歳以上の男性であり、女性の割合も増えてきています。 ゲーマーやインターネットに過剰な時間を費やす人々は、オンライン上で人間関係を構築しますが、このようにして構築されたソーシャルネットワークは、対面での対人スキルや現実世界での社交性を犠牲にしている可能性があります。 このような懸念から、一部の心理学者は、インターネットやゲームのやりすぎを強迫性ギャンブルや薬物乱用の依存性の特徴と関連づけ、”インターネット中毒 “や “ビデオゲーム中毒 “という言葉を作り出しました。 診断統計マニュアル第4版(DSM-IV)によると、「インターネット中毒障害」はまだ診断名として成立していませんが、インターネットは物質や行動の中毒と同じように多幸感や離脱症状を引き起こすと主張する人は多いでしょう。 これらの新しい依存症の正当性については、医学界のコンセンサスがほとんどなく、米国医師会はインターネット依存症障害を診断として受け入れることを推奨しておらず、米国精神医学会がDSMの新版にインターネットおよびビデオゲーム依存症の診断基準を含めるかどうかは不明である。 この不確実性の多くは、強迫性ギャンブルやセックス・テレビ中毒などの行動依存症を臨床的に診断可能な障害として受け入れることに一般的に消極的であることと関連しています。

中国、韓国、日本は米国を除く世界で最大のインターネットおよびビデオゲーム市場なので、アジアの研究者がこの分野で最も活発に活動していることは驚くにはあたりません。過去10年間に、何人かのアジア人男性が長時間のゲームセッション後に死亡したことが大きく報道されて以来、またアジアの若者の間で過度のゲームプレイがますます広がっていることから、インターネットやビデオゲームの過剰使用への対処が、科学と政府の両レベルで深刻な政策的関心事となってきています。 大規模なカウンセリング活動、ブートキャンプ、その他のリハビリテーション サービスが、これらの国の依存症青年に向けられています。

The Addiction Argument

Mark Griffiths はインターネット依存症の分野における真のパイオニアで、今回レビューする記事の共著者ですが、インターネットやコンピューター ゲームの心理的影響の研究に貢献し続けており、ジャーナル Cyberpsychology and Behavior に、ゲーマー間の依存症の流行と攻撃性が増す可能性について執筆しました 。 グリフィスの過去の研究は、コンピュータゲームやインターネットの過剰な消費には心理的な原因と結果があること、そして、この現象はユーザーの少数派にしか影響せず、病気としての正式なステータスもないにもかかわらず、非常に現実的であることを強調しています。 また、グリフィスと彼の共同執筆者は、長期的には中毒の可能性が高まる可能性があると考え、心理学者や臨床医が、特に青少年のゲームプレイ時間が異常なレベルに達したときに、行動の問題を発見する義務があると指摘しています

インターネットやビデオゲームは、ほとんどの人々の生活にほとんど影響を与えることなく有益で楽しい付加物になるというのが一般的かつ科学的に認められた意見ですが、論文の中で Excessive Computer Game Playing: 依存症と攻撃性の証拠? Grusser、Thalemann、Griffithsは、少数のユーザー(彼らはその割合を定義しようとしている)にとって、ビデオゲームは中毒性があることを証明することができるという主張を続けています。 彼らはまた、一部のビデオゲームの暴力的な性質が、青少年のこうした傾向を強めるかもしれないという一般的な懸念にも言及している。 コンピュータの使用に関するほとんどの研究と同様に、自己報告データが論文の結論の根拠となっている。 ゲーム雑誌の読者から募集した被験者は、ゲームの行動と頻度に関するアンケートと、攻撃的な傾向の可能性を探るアンケートの2つに回答した。 2825>

研究者たちは、世界保健機関(WHO)の精神・行動障害診断分類であるICD-10を、依存症傾向の指標として採用しました。 この分類では、「依存症候群」として6つの基準があり、そのうち3つが揃えば診断される。 WHOの依存症基準は物質乱用の評価を目的としているが、行動依存症評価にも容易に適用できる。 7,000人以上の被験者のうち、11.9%がICD-10基準の3つ以上に該当することが判明した 。 回帰分析の結果、「過度」と定義されたゲームは攻撃的傾向に対してほとんど説明力を持たず、ビデオゲームの過剰使用でさえ攻撃性の増加は非常に小さいため、平均レベルのゲームプレイは青年に攻撃性増加のリスクをほとんど与えないことが示唆された。 著者らは、この結果が自己報告データから導き出されたものであり、被験者がコンピュータゲーム雑誌の読者から集められたことを考慮しても、中毒者の割合は依然として著しく高いとしています。

ビデオゲームには中毒性があるという意見を正当化するだけでなく、Gruserらは、2グループ(病的ゲーマーと非病的ゲーマー)のメンバーによる6項目のそれぞれの基準に対する回答の違いは、過度のゲームから生じたかその要因であると考えられる認知面の違いも示していると結論付けています。 これらの認知的要素は、各基準への反応のバリエーションから抽出することができ、著者らは、これらの認知的差異が治療介入のターゲットになりうると提案しています。

So Where Is the Controversy?

これらの結果は、ビデオゲームには大きな中毒性があるとするグリフィスが以前発表した議論を支持していると思われるが、病理的インターネットまたはビデオゲームが真の中毒に該当するか否かについての議論は完全に続いている。 ギャンブルの依存症認定に関連するような論争が続いているのは、一つには、これらの行動強迫には識別可能な生理学的原因がないためである。 そのため、過剰に依存する人は、現実世界よりもゲームに社会的なエネルギーを使っているのであり、過剰な利用は単なる嗜好性の結果であると診断する反対派がいます。 さらに、これらの「中毒者」は、ビデオゲーム以外でも感情的、認知的に適切に機能する能力が非常に高いが、ゲームコミュニティが提供する社会環境に引き寄せられるだけであるとしている。 この議論は、ギャンブルを含むあらゆる種類の行動依存症を批判するために用いられてきた。

John P. Charltonは、ブラウンの基準の適用性に関する調査において、この懸念を最も徹底的に表明している。 彼の研究は、コンピュータに依存すると思われる被験者の反応を「正常な」被験者の反応と比較することによって、ブラウンの要因がどの程度コンピュータ行動に適用されるかを比較している。 その結果、調査した6つの基準(耐性、多幸感、顕著性、葛藤、離脱、再発)のうち、3つは有害な依存ではなく、高レベルの関与(耐性、多幸感、認知的顕著性)を示すと解釈することもできることが示された。 これは、ある活動にますます長い時間を費やしたいという願望、ゲーム中の至福の状態、ゲームへの精神的な偏執が、楽しい趣味に対する受容可能な反応であることを考えると理解できる。 この見解では、上記を含むこれらの基準から導き出されるインターネット中毒またはゲーム中毒の有病率の推定は、誇張されたものになるでしょう。

中毒の定義と再定義は、このトピックに関する文献を分析するために必要な不安かもしれませんが、この障害がどのように分類されるかにかかわらず、インターネットやビデオゲームが過度に使用されると観察可能な障害が見つかるという事実には変わりありません。 むしろ、アジアでの問題の大きさと、その後の包括的な救済の試みは、警告であり教訓となるべきものです。 2825>

社会不安障害、強迫性障害、注意欠陥障害など、さまざまな精神障害が過度のゲームに寄与していることが確認されており、最も強い相関があるのは、鬱症状と依存症である 。 例えば、SeayとKrautは、うつ病が自己規制を抑制することにより、ゲームに費やした時間を監視し、修正することができなくなる可能性があると指摘しています。 2825>

最終的には、臨床医はコンピュータ活動に危険なほど熱中してしまう人を認識し、非常に現実的な症状を治療する責任がある。 過度のゲームはしばしば精神的・感情的な状態を示すという証拠は特に重要であり、病的なインターネットの使用という形で不安、うつ、強迫傾向の異常な発現に注意するよう臨床家に求める理由です。

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