WARNING: この記事は、あなたが BioShock Infinite、初代 BioShock、およびその両方のエンディングに精通していることを前提としています。 5544>
3 月 26 日の発売以来、BioShock Infinite は、そのテーマ、エンディング、およびボス戦でのエーテルの親の画期的な使用について多くの議論を巻き起こしてきました。 そのテーマの 1 つは、ゲーム内のキャラクターとプレイヤー自身に影響を与える方法において、選択肢と運命論との間に常に存在する緊張感です。 その中で、選択と運命論がどのようにゲームを貫いているか、『BioShock Infinite』がそのテーマの探求とコミュニケーションにおいてどの程度成功したか、その他さまざまな分岐点について議論しています。 ティム! 私は、「バイオショック インフィニット」がビデオゲームにおける選択の概念にどう対処するかについて、あなたをこの議論に巻き込んでいます。 抵抗は無駄です。 それはあなたの運命です。
それで、エンディングについて私が最初に考えたのは(自分の心が解き放たれた後)、「わあ、Ken Levine は BioShock の道徳的選択に対する批判を本当に厳しく受け止めたんだ」ということでした。
それは少し無慈悲かもしれませんが、リトルシスターを収穫するか救うかという二元論(そして正直言って、かなり弱い)選択について炎上したことは、少なくとも少しは BioShock Infinite の結果に影響したと思うのです。
Infinite は「選択」の実に幅広い定義を採用し、プレイヤーがゲーム内で行ったあらゆる行動的・機能的な決定(どのビガーを使用したか、敵の射撃を避けるためにいつジャンプしたかなど、本当にすべて)を含み、あらゆる分岐した物語の選択肢をすぐに縮小しているように思われる。 最後には複数のブッカーが登場し、全員がこの地点に到達するための選択をしていますが、全員がこの地点にいるのです。
これは、「BioShock Infinite」をプレイする現実世界の多くの人々に対するエレガントなメタコメントであると同時に、他のゲームで提供される種類の選択肢は、毎回同じ地点に連れてくるなら結局意味がないことを示唆する少し生意気な方法のように思われます。
Tim: オカマ帽子をかぶらせてください。
ゲームが、あなたがする選択に関係なく「完全な」ストーリーを伝えるという点では、おそらくあなたの言う通りですが、ゲーム内の道徳的な決定が実際の効果を持たないことは、本当に良いタッチだと思います。 道徳的な選択を伴うゲームの多くは、代替報酬や1つのエンディングを目指すことに没頭し、こうした「目標」がプレイヤーのあらゆる決断に影響を及ぼす。 バイオショック インフィニット」はそうなっておらず、単に自分が正しいと思う選択をすることになり、ほとんどの決断(と結果)は、かなり道徳的にグレーなものです。
BioShock にはビデオゲームの宿命論があり、プレイヤーが長年のゲーム生活で、ゲームを進めるためにミッションコントロールの音声の指示に従うよう条件付けられたのと同じように、主人公は「親切にお願いします」に答えるよう条件付けされています。
ここで「バイオショック」に焦点を当てるわけではありませんが、「バイオショック インフィニット」が非常に異なる方法でそれを行っており、ゲーム/ブッカーの旅には非常に明確で事前に定義された終点があるが、プレイヤーによってその時点までの経験が異なることを指摘しているため、これを取り上げることが重要な意味を持つのです。 ビデオゲームの核となる概念(この場合、直線性)を、巧みに利用しているのです。 前述の「意味のない」選択肢も、スレートがどう扱われようと、同じ終点に到達することに変わりはない。 バイオショック インフィニット」は、このことを明確に述べています。
実際、このゲームの大部分は、運命論についてです。 ルーテックスと、冒頭の小さな実験、つまり黒板が示すように、コイン投げはいつも同じ結果になることを持ち出す必要があるでしょうか。 ブッカーがどちらを選んでも(そして彼は時々違った選択をします)、それが表になってしまうからです。 知らない人のために補足すると、このシーンは、シェイクスピアのテキストにある、ハムレットの登場人物のうち、死ぬ運命にある二人を描いた劇/映画『ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ』からそのまま出てきたものなんだ。
私の「無意味な」選択のコメントを痛烈な引用符で囲んだのは正解です!
「くじ引き」でカップルに野球ボールを投げないという選択は、あなたが嫌な差別的モンスターにならないという選択を取ったので、意味があるのです。 実際、私はあなたがそれを行うための余分なギアを ‘報酬’にされないことを望むようなものです。 あの夫婦に再会し、脱出を手伝ったという事実だけで、十分だと思うのです。
他の選択肢を挙げてみると、スレートを「惜しんで」撃つ、チケット売り場で先に引くvs手を刺される、鳥かごをエリザベスに着せる・・・くらいでしょうか? 刺された後に手に包帯を巻かれることの永続性がよかったです(超グロい)。 エンディングのあるシーンでエリザベスのペンダントが変わるというオチもありますが、これはその時点でエリザベスが別人になったことを示唆しているのか、一時的に融合したのか、それとも涙で不安定になっただけなのか、どちらかでしょうね。
このゲームが行う究極の運命論は、BioShock Infiniteの全体がかかっている2つの選択肢のうちの1つであるブッカーの洗礼という絶対的に重要な選択肢が、タイトルが始まる前からすでに決まっている(そして決まっていない)選択肢であるということでしょう。
Tim: 「ローゼンクランツとギルデンスターンは死んだ」(少なくとも映画)は素晴らしいです。 ただ、しばらく映画についていい議論をしていなかったので、それを出したかっただけです。 しかし、そうです、コイン投げ(と、ブッカーがそのチケットを取ることがあらかじめ決まっているにもかかわらず、「このくじの番号を取らないでください」)は、効果的に運命論の非常に初期の例です – 2回目のプレイスルーまで本当にそれを知りませんが。
ボール投げは、それがあまり面白くない選択であるというだけの理由で、本当に興味深い選択でした、それはいくつかの詳細に値すると思います。
ブッカーはくじを「勝ち」、その結果、異人種カップルに最初のスローを与えられますが、プレイヤーには代わりにアナウンサーにボールを投げつけるオプションがあります。 現代の目から見ると恐ろしいが、当時は人種差別が蔓延していた時代であり、ブッカーは自己嫌悪に陥って肌の色などどうでもよくなっていることが一般に知られているが、文脈から言えば、彼がボールを投げることは普通ではないだろう。 このシーンは、現代のプレイヤーである私たちが、登場人物とは異なる反応をしているからこそ、成立しているのです。 個人的には、このゲームが人種差別をテーマにしたものだとは知らなかったので(これは私の愚かさと甘さかもしれませんが)、くじ引きの結果が実際どうだったかを知ったときはかなりショックでした。 シャーリー・ジャクソンの「宝くじ」を読んだことがあるので、それが恐ろしいものであることはよく分かっていましたが。 一方では、プレイヤーは自己嫌悪を飲み込み、ブッカーがコロンビアで任務を完了できるよう、発見されないようにするためにカップルにボールを投げることを選ぶかもしれません…しかし、ゲームプレイはとにかく彼がすぐに発見されることを要求するのはかなり明白で、選択自体の知覚的影響を大幅に軽減しています。 彼女はあなたが何を選んでも同じように反応するかもしれませんが、それにもかかわらず、それは私が完全な野郎のように感じられた瞬間の一つであった。 ルテチ家(と、たぶんエリザベス爺さんも)には、これらの出来事は何度も何度も繰り返されてきたと指摘されていますが、ルテチ家が出来事を変えようとするたびに、ブッカーはいつもソングバードに殺されています。 そういう意味では完全なループであり、だからこそ、ゲームの究極の目的であるループから抜け出し、最終的に出来事を変えることが、一見、運命づけられているように見えるのが魅力的なのです。 運命に抗うというか。 5544>
そのおかげで、ソングバードの存在感が増し、その最期が非常に悲しいものになったことも記しておきます。 ゲーム中、ソングバードと戦うことはなく、もし戦っていたら死んでいたと明言されています。 一方では、そのことがこのクリーチャーの恐ろしさをより際立たせています。 一方で、私はソングバードにあまり個人的な敵意を抱いていなかったので、最後の死はむしろ痛烈なものでした。 ゲーム内で最も恐ろしい敵を、実際には決して戦わないものにすることは、開発チームによる興味深い決定でしたが、私に関する限り、それは報われました。 私は何人かの人がソングバードと戦わなかったことについて不平を言うのを見たが、私はそれに同意する。 ボス戦を避けたことで、彼の死がより強力になったのは確かです。 人間と機械を融合させる方法を学んだとき、フィンクが覗いていた宇宙は(ソングバードについて見つけた蓄音機のように)ラプチャーのある宇宙だったという説があります。 ラプチャーの外で彼を溺れさせたとき、エリザベスは彼を奇妙な方法で故郷に帰そうとしているのかもしれない。 ソングバード、コムストック、ブッカー……みんな溺死している。 これも明らかに洗礼のなごりだと思われますが、その考えを曲解したものです。 溺死は罪を取り除くのではなく、ただ人を取り除くだけなのです。 バイオショック インフィニットは、(基本的に)直線的なビデオゲームの構造の中で、選択と結果についての物語を語るための説得力のあるケースを提示していると思います。 それは成功していますが、選択肢の大半は(実行されず)暗示されているか、事前に決定されているか、最終的に物語にそれほど大きな影響を与えません。 チケット売り場で絵を描く/描かないを選択すると、エリザベスとの試合後の対話とイベントが同じになります(ただし、前述のように、後者は包帯を巻いた手のビジュアル変化にもつながります)
私にとって、これは常に、ウィッチャー2やアルファプロトコルや(私が読んだもの)ウェイ・オブ・ザ・サムライなどのゲームの満足度には少し劣ると思われます。 これらのゲームでは、選択肢がエンディングにどの程度影響するかは議論の余地がありますが、ゲーム中の選択が大なり小なり直接的な影響を与えることは否定できません。 バイオショック インフィニット」では、それがテーマとなっています。 他のタイトルでは、より具体的です。
私のような「選択」ジャンキーは、実は小さな変化でもかなり興奮する傾向があるように思います。 アルファプロトコルでは、データを回収すると、ハンドラー(ミナ)がそれを解読してくれるという場面があります。 高い技術力がなければ、自分でやるしかない。 このようなディテールはとても些細なことなのですが、私はとても気に入っています。
BioShock Infinite が目指しているのは、このようなゲームではありません。 それは認めますし、そうでないと言うつもりもありません。 しかし、直線性を正当化する物語上の理由はうまく処理されていて、とても賢いのですが、文字通りブッカーズの選択(洗礼、アナを売るかどうか)の永続的な影響についてすべてが語られるゲームが、選択によってこれほど創造性を発揮できる媒体でリリースされたのに、プレイヤーが実際に多くの選択をする機会がないのは少し苛立ちますね。 運命に騙されているようなものです。 5544>
Tim: 純粋にゲームプレイについて少し話すと、ソングバードとの戦いはうまくいかなかったと思うんだ。 このゲームには巨大で重い敵がたくさんいるので、もう一匹増えても「ただの敵」になってしまい、これもまた「敵」の力を弱めてしまうでしょう。 ソングバードに力があるのは、私たちが戦わないからです。 他のゲームではそうかもしれませんが、「BioShock」には大掛かりで重厚なボス戦のための戦闘エンジンがありません。 というか、ゴーストのボス戦も十分ウザかった。 空飛ぶハンディマンとの戦いだけで、また同じようなことをしたいのだろうか? もしかしたら、彼が周囲を粉々に破壊するのに合わせて、周囲がバラバラになるような? ブヒッ
しかし、そうなのだ、「BioShock」と「Rapture」への言及は、あからさまにも隠微にも、全体を通して山ほどあるのである。 エリザベス/ソングバードの件は、ビッグダディ/リトルシスターを連想させるものですが、それが逆転していますし、言うまでもなく、両作品に共通する親子関係のテーマもあります。 海中という閉ざされた場所ではなく、大空にいるわけですが、技術的には想像しうる最も開けた場所に幽閉されているエリザベスには、確かに何かがあるようです。 リトルシスターのように、力を吸い取られることもありますしね。 両者ともゲームプレイとゲームプレイの仕組みについて述べていますが、言っていることが違うし、それを異なる方法でストーリーに組み込んでいます。 インフィニットは、バイオショックと非常に似ている一方で、さまざまな点で正反対です。 偶然にも、あなたは正鵠を射ていると思います。 バイオショック インフィニット」は、「選択のゲーム」ではなく「選択についてのゲーム」であり、それが見事に実現されています。
ゲームにおける意味のある選択(ストーリーやゲームプレイに影響を与えるという意味で、ですが)や、「デウスエクス」のように、ゲームが私のしていることに注意を払っているという感覚に憧れていますが、これにはあまり問題がありません。 正直なところ、選択肢によって多少の変化があってもよかったと思うが、頭を混乱させ、人生の様々な側面についてじっくり考えさせる、なかなか良いストーリーを語るリニアなゲームに文句を言うつもりはないし、奇妙なことに、選択肢が多すぎるとその様々なテーマのインパクトが弱くなる可能性もある。 しかし、「BioShock Infinite」がそうであったとは思えず、このままのストーリーがそれを支えているとは思えない。 どんな些細な選択肢を入れたとしても、侮辱的なものになってしまう。 最後に溺死を選ぶか選ばないかを選べたら、もっといいゲームになったのでしょうか? 正直なところ、それはずっと迫力に欠け、このゲームが本当によく言ってくれたことをENDING A OR ENDING Bで馬鹿にしていたと思うからだ。
ピーター
「インフィニット」が、直線的でもある選択肢についてのビデオゲームであることに完全に満足しているわけではありませんが、非常に多くの正しいことを行っています。 私は、ゲームであることの「意味(マーン)」のアイデアで遊んでいるタイトルが好きで、ここではそれをたくさん見せてくれています。 主人公の選択を、テーマとメディアそのものの仕組みの両面から議論できるメディアは、他にないと思うからです。 BioShock Infinite」の多くは、このような議論に適しており、他のタイトルについても、批評的な対話を改善する道を開くことができると思います。 私たちは、ゲームがプレイヤーとのコミュニケーションに使う「言語」について、まだ理解していないのです。 初代「バイオショック」も「インフィニット」も、その問いを実によく探求している作品だ
その上、ゲームライターが気取った考察記事を発表する格好の口実になる。
Tim: 少なくとも私たちの誰かが書き忘れたことを思いつくまでは、これで選択肢はなくなりましたね。 次はインフィニットの約7,000のテーマのうちどれを議論しましょうか?
ピーター 不潔なゴミ箱からパイナップルとキャンディフロスを拾い集めることに取りつかれた男の悲劇。
BioShock Infinite の IncGamers によるレビューはこちら。