古参の代表は俺次第のようだな。 もちろん、1991年、1995年、1998年、そして2007年も素晴らしかったですが、我々のルーツを忘れてはいけません。

これらの年がゲーマーにとって背伸びをしているように見えたなら、それは彼らが巨人の肩の上に立っていたからです。 1983.

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1983 年のゲーム業界の崩壊時には、このように特売広告がよく出されました。

もちろん、歴史を知っているゲームマニアなら、1982年秋のワーナー・コミュニケーションズの悲惨な財務報告から始まったゲーム業界クラッシュの年として、1983年のことはほとんど知っていることだろうと思います。 アタリ社製2600の不振により、ワーナー(数年前にアタリ社を買収)は史上最大の年間損失を出した。 4673>

パックマンは、1983年のゲーム業界の崩壊を促進させたゲームの一つとしてよく挙げられます。 当然といえば当然なのですが。 700 万本の販売で成功したように見えましたが、実際にはアタリは 1,200 万本のカートリッジを製造し、アタリ 2600 システムの数よりも多かったのです。

家庭用ゲームは 1975 年に「ホームポン」がデビューして以来存在していましたが、若い業界にとっては致命的な炎上のように思えました。 そして実際、数年間は、ゲームは時代が来てすぐに去っていくような流行であるかのように見えました。 そして、それは、ゲームソフトの総体がアメリカ市場だけであったなら、そうであったかもしれない。 しかし、1983年は、世界中の人々が「いや、私たちもゲームを作ることができるんだ」と思えるようになったことが大きな収穫でした。 アタリ2600の息苦しさ、いや、その場当たり的なビジネスモデルから解放され、ゲーム産業は拡大し、成熟することができたのです。

コンソールゲームは簡単に流行りものになったかもしれません。 アメリカは70年代と80年代の間抜けな流行が大好きでした。 ペットロック、トロール、ポリエステル、ルービックキューブ、ディスコ、ローラースケート、などです。 テレビゲームは、白いストライプのチューブソックスを履いたショートパンツのように、簡単に消えてしまったかもしれない。 国民が集団的な感覚を取り戻し、それがいかにひどいアイデアであるかを理解したため、1 分間はどこにでもあり、次の瞬間には消えてしまった。 アーケード筐体は、思いもよらない場所に設置されました。

Warner が見出しを飾り、Atari の壊滅的な損失が会社の足を引っ張り始めます。
ET – その壊滅的な損失の原因となったゲームのひとつ。

Activision が 2600 で第三者による出版の門を開けると、続く無秩序な狂気がビデオゲームの価値観を破壊していきました。 粗悪品から消費者を遠ざけるための適切なプレスやソーシャルメディアがなければ、単にビデオゲームを購入することは危険な提案となりました。 ピットフォール」のような未来の名作が手に入るかもしれないし、「ファイヤーフライ」や「バグズ」のようなジャンク品が手に入るかもしれないのだ。 多くの要因がビデオゲームのクラッシュに寄与しましたが、その本質を抽出すると、主な原因は、飽和しすぎた市場、薄れゆく大衆の関心、そして関係者全員による先見性のない戦術でした。

1983年のアメリカのビデオゲーム ビジネスは腐敗し混乱状態にあり、前進する最善の方法は、すべてを燃やして新たにやり直すことである場合があります。 アタリ(そしてさらに言えば、その無謀で、望まれず、規制されていないサードパーティ)は、事実上、大地を塩漬けにしたのです。

Frogger の娯楽的で暴力的でないゲームプレイは、初期の女性ゲーマーに大好評でした。 日本のゲーム会社は、アーケードゲームでは優勢でしたが、黄金時代のトップタイトルの多くは海外からもたらされたものでした。 パックマン」「スペースインベーダー」「ドンキーコング」「ギャラガ」「ディグダグ」「フロッガー」など、日本のゲームデザイナーの適応力の高さを証明するような作品は枚挙にいとまがない。 日本とアメリカの間には言葉や文化の壁がありましたが、それらの輸入筐体はシンプルなアクションと魅力的なビジュアルで大ヒットとなり、世界中で愛されました。 1ヶ月の間に、日本発のゲーム機が3つも登場したのです。 MSX、セガのSG-1000、任天堂のファミコン(後にNESと呼ばれる)である。 日本ではインテリビジョンと2600(アタリ2800に改称)がそれなりに売れていたが、ファミコン、そしてMSXの人気には及ばなかった。 1年も経たないうちに、アメリカのシステムは日本に上陸していないも同然になった。 マテル社とアタリ社は、アメリカでの生き残りをかけて戦っていた。

任天堂のファミコンを再設計したものが、アメリカのゲーム産業の灰の中から不死鳥のようにファミコンとして誕生する。

海外の競合を気にせず、任天堂、セガ、MSX連合の参加者は市場全体を独占し、素晴らしい活況を呈する市場を手に入れた。 1983年当時、日本はバブル景気に沸いており、家庭用ゲーム産業の勃興は戦後復興期の急成長と重なった。

ファミコンの好調なデビューに伴うゴールドラッシュで、アメリカと同じようなクラッシュが起きてもおかしくなかったのですが、任天堂はアタリから教訓を得て、サードパーティを厳しく管理するようになっていました。 厳しいライセンス制度を設け、市場に参入できるソフトの量を制限し、サードパーティーのゲームに一定の最低限の品質と信頼性を確保することで、アメリカの底辺への競争を防いだのです」

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SG-1000の広告。

Consolation Prize

一方、セガは SG-1000 でファーストパーティのコンソールメーカーとして足を踏み入れ、マスターシステムのささやかな国際的成功とジェネシスの大ヒットへの道を開いたのです。 SG-1000は最終的にはレーダー上の小さな一瞥に過ぎなかったが、セガは小売店への参入を果たしたのである。 また、SG-1000のおかげで、セガは人気ライセンスゲームの自社版を開発する手段を手に入れ、サードパーティが任天堂との契約を破棄することなく、現在のヒット作をプレイヤーに提供できるようになったのである。

Mario Brosはマリオの兄弟を世界中のゲーマーに紹介しました。

MSXについては、コンソールとコンピュータの間の効果的な橋渡しをし、多くの素晴らしいオリジナルゲーム、変換、移植が生まれました。 そして1983年、日本のコンピューター開発者たちは、新たな自信と創造性を爆発させたのです。 安価なMSXからハイエンドのPC-8801まで、パソコンユーザーは全く新しいゲームプレイの誕生を目撃することになったのです。 1983年に発売された歴史戦略シミュレーションゲーム「信長の野望」は、ストラテジーという新しいジャンルに日本的なテイストを加えている。 ハドソンは「ボンバーマン」を発表し、オリジナル版にはシリーズで最もよく知られる独特のスタイルや大規模な対戦はなかったものの、30年にわたるフランチャイズの原動力となる基本的な要素はほぼ完全に形成されたように思われた。

見た目はベージュでつまらないが、NECの8801PCは日本で大きな影響力を持ったマシンであり、いくつかの画期的なゲームを提供したプラットフォームでもあった。
Bokosuka Wars – 最初の RTS ゲームのひとつ

Personal computing

戦略ゲームは、同じころ西洋で二度目の衝撃を受け、コンソール産業の崩壊は PC 市場の成長を妨げるものではなくなりました。 それどころか、アタリの解散はPCゲームの強化に一役買ったのです。 アメリカのデベロッパーはコンソール市場を激しく敬遠するようになり、コンソール市場に適切に方向転換するのに20年近くかかることになりましたが、コンソールゲームから流用したリソースはコンピューターゲームに注ぎ込まれたのです。

1983 年に PC ゲームのルネッサンスが生まれ、新しいゲームの波の中でダニ・ブンテンによる革命的な M.U.L.E. がありました。ボコスカ・ウォーズとは異なり、M.U.L.E. はターンベースの仕組みで、プレイヤーに動きを作る時間を十分に与えてくれます…が、重要だったのはプレイヤーについてだったということです。 M.U.L.E.」では、その気になればモデムを使って複数人で対戦し、資源の確保や割り当て、商品の取引で優位に立ち、無人の惑星を最初に植民地化することを競い合ったのである。

Ultima IIIはRPGの水準を高め、その後の多くのゲームで踏襲されることになるテンプレートを設定しました。

戦略性の劣る(しかしそれに劣らない)形は、新しく作られたOrigin SystemsのUltima III: Exodusで形作られました。 RPGサガの第3章は、前作のデザインから脱却し、3部作を大団円に導きました。 ワイヤーフレームのダンジョンや遠く離れたSFの要素はなくなり、代わりに卓上ゲームの原点を思い起こさせる俯瞰的な戦闘シーンが登場しました。 広大で複雑なクエストは、プレイヤーが様々なクエストをこなしながら、ソーサリアの地に点在する月の門の謎を解き明かすことを強いる。

Sierra On-Lineの「King’s Quest」も同様の影響力を持つことになる。 グラフィカルアドベンチャーというジャンルは、ゾークなどのRPGの流れを汲んでいるが、「キングスクエスト」によって、このジャンルは本当の意味で独立したものとなった。 また、1983年にはプラットフォームゲームというジャンルも飛躍的に発展した。 B.C.の「Quest for Tires」は、iPhoneが普及する25年前に「ランナー」スタイルのアクションゲームを革新し、瀕死のゲーム機メディアに勇敢な最後のあがきとなった。Doug Smithの「Lode Runner」は、無名の「平安京エイリアン」の罠・アイテムアップパズルアクションと、親しみやすくも挑戦的な横スクロールのフォーマットで変換され、「スペランカー」はまさに意表を突くものであった。 面白いことに、「ロードランナー」と「スペランカー」はどちらもアメリカで開発されたPCゲームとして誕生しましたが、任天堂の「ファミコン」の初期作品として登場し、そのタイミングの良さから日本で大人気となり、1983年のメディアの国際化を示す良い例となりました。

最初のレアゲームのひとつ、ZX Spectrum の Jetpac はヨーロッパのゲーマーに大ヒットしました。
一見ベーシックですが、83 年当時、Jetpac は最先端のものでした。 レアほど、80 年代の英国のゲームシーンを象徴する会社はありません。レアは、ゲーム システムからあらゆる性能を引き出すことにかけては、並外れた才能を持つ技術的な一団でした。 ZX Spectrumで観客を驚かせ、ファミコンが普及し始めると、ファミコンでも同じようなことをやってのけたのです。 しかし、レアはファミコンに手を出すだけでは満足しなかった。 レアは、ファミコンのコピープロテクトを解除し、ファミコンへの参入を果たしました。やがてレアは、ファミコンに参入したい欧米のスタジオにとって頼れる開発者となり、最終的には任天堂、そしてマイクロソフトの重要なパートナーとなったのです。

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Arcades soldier on

コンソールゲームは1983年に衰退したかもしれませんが、アーケードはコンテンツと収益の黄金時代を継続しました。 この年、アーケードには、愛された作品の続編からまったく新しい作品まで、何十本もの素晴らしい新作が登場したのです。

Dragon’s Lairは見事なカートゥーングラフィックで1983年に一夜にしてセンセーションを起こしたが、その遺産はQTEゲームプレイの概念である

この年に登場した新作の中で最も重要だったのはDragon’s Lairだった。 歴史的にはあまり評価されていないのですが、ゲーム技術的には大きな飛躍を遂げました。 レーザーディスクを使った手描きのセル画で、それまでのゲームにはなかったような映像美を持つ「ドラゴンズレア」。 プレイヤーはダーク・ザ・ダイアリングというヒーローを操作し、誘拐された(しかも薄着の)ダフネ姫を助けに行くという、あらゆる意味で初のインタラクティブ・ムービーであった。 ドラゴンズレアは、基本的に非インタラクティブなビデオシーケンスで構成されており、プレイヤーが罠を避けたりモンスターを倒したりするために直感的な入力が必要なアクションポイントによって区切られていたのだ。 ほとんどインタラクティブではありませんでしたが、このゲームは豪華なビジュアルで目を見張るものがあり、最小限のプレイヤー入力による映画のようなプレゼンテーションのブレンドは、90 年代の「Siliwood」プロジェクトから昨年の Xbox One 用「Ryse: Son of Rome」まで、無数のゲームにインスピレーションを与えました。 ルーカス・フィルムの大ヒット作をゲーム化したのはこれが初めてではなかったが、断トツの出来栄えだった。 色鮮やかなベクターグラフィックスにより、X-Wingスターファイターの初歩的な3D一人称視点が再現され、クライマックスのデス・スター襲撃シーンが再現されている。 ルーク・スカイウォーカーになった気分で、映画の音声をそのまま使用し、スピード感あふれる没入感を演出しました。

アタリの「スター・ウォーズ」は 1983 年の最も印象的なゲームの 1 つでした。
I, Robot は商業的には失敗しましたが、ポリゴン グラフィックスを採用した最初のアーケード ゲームでした。

Star Wars が単純なワイヤーフレームで 3D ビジュアルをごまかしたのに対し、アタリもポリゴンのグラフィックスを組み込んだ最初のゲームを作成し、真の 3D を追求しました。 I, Robot」です。 I,Robot』は、コンセプトが複雑で無駄に不透明ではあったものの、将来のビデオゲームのグラフィック技術の標準となる実験場を確立したのです。

そして最後に、1983年にはビデオゲーム、特に任天堂の行く末を形作る重要な法的措置がいくつかありました。 もし任天堂が負けていたら、ゲーム機帝国を築き始めたばかりの任天堂は閉鎖されていたかもしれません(偶然ではありませんが、ファミコンはドンキーコングの素晴らしい移植版という強力なキラーアプリで伝説的な快進撃を始めました)。 しかし、キングコングがパブリックドメインになったことを指摘した任天堂が勝利し、ユニバーサルはその所有権を手に入れ、大惨事になる可能性もあったのに、代わりにゲームメーカーを新たな高みへと押し上げたのです。 任天堂の初期のゲームの多くは、池上通信機という会社がコーディングしたもので、彼らは任天堂が最初の契約以上に『ドンキーコング』を追加製造し、ゲームコードをリバースエンジニアリングして『ドンキーコングJr』を作ったことでコードを侵害されたと主張して裁判に臨み、一方、セガには『コンゴボンゴ』という、いかにもドンキーコングらしい怪しいソフトを出して、任天堂に対する中指を立てているようなものであったのだ。 1983年には『マリオブラザーズ』も登場した。

Congo Bongo – セガの初期のアイソメトリックプラットフォームゲーム

したがって、1983年は、今週他の人が調査した年のいくつかほどには、即席の名作は生まれなかったかもしれませんが、戦略を学ぶ者なら誰でも知っているとおり、勝利は計画と設定にあるのです。 1983年の出来事やリリースがなければ、ゲーム業界はもっとゆっくり発展していたことでしょう。 しかし、成長しすぎた2600市場が淘汰されたことで、この年に発売された他の注目作や創作物は、成熟し発展するために必要なスペースを得たのである。 1983年は、ゲーム業界にとって最初の偉大な年であり、それ以降のすべての偉大な年の基礎となったのです

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