古参の代表は俺次第のようだな。 もちろん、1991年、1995年、1998年、そして2007年も素晴らしかったですが、我々のルーツを忘れてはいけません。
これらの年がゲーマーにとって背伸びをしているように見えたなら、それは彼らが巨人の肩の上に立っていたからです。 1983.
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もちろん、歴史を知っているゲームマニアなら、1982年秋のワーナー・コミュニケーションズの悲惨な財務報告から始まったゲーム業界クラッシュの年として、1983年のことはほとんど知っていることだろうと思います。 アタリ社製2600の不振により、ワーナー(数年前にアタリ社を買収)は史上最大の年間損失を出した。 4673>
家庭用ゲームは 1975 年に「ホームポン」がデビューして以来存在していましたが、若い業界にとっては致命的な炎上のように思えました。 そして実際、数年間は、ゲームは時代が来てすぐに去っていくような流行であるかのように見えました。 そして、それは、ゲームソフトの総体がアメリカ市場だけであったなら、そうであったかもしれない。 しかし、1983年は、世界中の人々が「いや、私たちもゲームを作ることができるんだ」と思えるようになったことが大きな収穫でした。 アタリ2600の息苦しさ、いや、その場当たり的なビジネスモデルから解放され、ゲーム産業は拡大し、成熟することができたのです。
コンソールゲームは簡単に流行りものになったかもしれません。 アメリカは70年代と80年代の間抜けな流行が大好きでした。 ペットロック、トロール、ポリエステル、ルービックキューブ、ディスコ、ローラースケート、などです。 テレビゲームは、白いストライプのチューブソックスを履いたショートパンツのように、簡単に消えてしまったかもしれない。 国民が集団的な感覚を取り戻し、それがいかにひどいアイデアであるかを理解したため、1 分間はどこにでもあり、次の瞬間には消えてしまった。 アーケード筐体は、思いもよらない場所に設置されました。
Activision が 2600 で第三者による出版の門を開けると、続く無秩序な狂気がビデオゲームの価値観を破壊していきました。 粗悪品から消費者を遠ざけるための適切なプレスやソーシャルメディアがなければ、単にビデオゲームを購入することは危険な提案となりました。 ピットフォール」のような未来の名作が手に入るかもしれないし、「ファイヤーフライ」や「バグズ」のようなジャンク品が手に入るかもしれないのだ。 多くの要因がビデオゲームのクラッシュに寄与しましたが、その本質を抽出すると、主な原因は、飽和しすぎた市場、薄れゆく大衆の関心、そして関係者全員による先見性のない戦術でした。
1983年のアメリカのビデオゲーム ビジネスは腐敗し混乱状態にあり、前進する最善の方法は、すべてを燃やして新たにやり直すことである場合があります。 アタリ(そしてさらに言えば、その無謀で、望まれず、規制されていないサードパーティ)は、事実上、大地を塩漬けにしたのです。
1983 年に PC ゲームのルネッサンスが生まれ、新しいゲームの波の中でダニ・ブンテンによる革命的な M.U.L.E. がありました。ボコスカ・ウォーズとは異なり、M.U.L.E. はターンベースの仕組みで、プレイヤーに動きを作る時間を十分に与えてくれます…が、重要だったのはプレイヤーについてだったということです。 M.U.L.E.」では、その気になればモデムを使って複数人で対戦し、資源の確保や割り当て、商品の取引で優位に立ち、無人の惑星を最初に植民地化することを競い合ったのである。
戦略性の劣る(しかしそれに劣らない)形は、新しく作られたOrigin SystemsのUltima III: Exodusで形作られました。 RPGサガの第3章は、前作のデザインから脱却し、3部作を大団円に導きました。 ワイヤーフレームのダンジョンや遠く離れたSFの要素はなくなり、代わりに卓上ゲームの原点を思い起こさせる俯瞰的な戦闘シーンが登場しました。 広大で複雑なクエストは、プレイヤーが様々なクエストをこなしながら、ソーサリアの地に点在する月の門の謎を解き明かすことを強いる。
Sierra On-Lineの「King’s Quest」も同様の影響力を持つことになる。 グラフィカルアドベンチャーというジャンルは、ゾークなどのRPGの流れを汲んでいるが、「キングスクエスト」によって、このジャンルは本当の意味で独立したものとなった。 また、1983年にはプラットフォームゲームというジャンルも飛躍的に発展した。 B.C.の「Quest for Tires」は、iPhoneが普及する25年前に「ランナー」スタイルのアクションゲームを革新し、瀕死のゲーム機メディアに勇敢な最後のあがきとなった。Doug Smithの「Lode Runner」は、無名の「平安京エイリアン」の罠・アイテムアップパズルアクションと、親しみやすくも挑戦的な横スクロールのフォーマットで変換され、「スペランカー」はまさに意表を突くものであった。 面白いことに、「ロードランナー」と「スペランカー」はどちらもアメリカで開発されたPCゲームとして誕生しましたが、任天堂の「ファミコン」の初期作品として登場し、そのタイミングの良さから日本で大人気となり、1983年のメディアの国際化を示す良い例となりました。
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Arcades soldier on
コンソールゲームは1983年に衰退したかもしれませんが、アーケードはコンテンツと収益の黄金時代を継続しました。 この年、アーケードには、愛された作品の続編からまったく新しい作品まで、何十本もの素晴らしい新作が登場したのです。
この年に登場した新作の中で最も重要だったのはDragon’s Lairだった。 歴史的にはあまり評価されていないのですが、ゲーム技術的には大きな飛躍を遂げました。 レーザーディスクを使った手描きのセル画で、それまでのゲームにはなかったような映像美を持つ「ドラゴンズレア」。 プレイヤーはダーク・ザ・ダイアリングというヒーローを操作し、誘拐された(しかも薄着の)ダフネ姫を助けに行くという、あらゆる意味で初のインタラクティブ・ムービーであった。 ドラゴンズレアは、基本的に非インタラクティブなビデオシーケンスで構成されており、プレイヤーが罠を避けたりモンスターを倒したりするために直感的な入力が必要なアクションポイントによって区切られていたのだ。 ほとんどインタラクティブではありませんでしたが、このゲームは豪華なビジュアルで目を見張るものがあり、最小限のプレイヤー入力による映画のようなプレゼンテーションのブレンドは、90 年代の「Siliwood」プロジェクトから昨年の Xbox One 用「Ryse: Son of Rome」まで、無数のゲームにインスピレーションを与えました。 ルーカス・フィルムの大ヒット作をゲーム化したのはこれが初めてではなかったが、断トツの出来栄えだった。 色鮮やかなベクターグラフィックスにより、X-Wingスターファイターの初歩的な3D一人称視点が再現され、クライマックスのデス・スター襲撃シーンが再現されている。 ルーク・スカイウォーカーになった気分で、映画の音声をそのまま使用し、スピード感あふれる没入感を演出しました。
Star Wars が単純なワイヤーフレームで 3D ビジュアルをごまかしたのに対し、アタリもポリゴンのグラフィックスを組み込んだ最初のゲームを作成し、真の 3D を追求しました。 I, Robot」です。 I,Robot』は、コンセプトが複雑で無駄に不透明ではあったものの、将来のビデオゲームのグラフィック技術の標準となる実験場を確立したのです。
そして最後に、1983年にはビデオゲーム、特に任天堂の行く末を形作る重要な法的措置がいくつかありました。 もし任天堂が負けていたら、ゲーム機帝国を築き始めたばかりの任天堂は閉鎖されていたかもしれません(偶然ではありませんが、ファミコンはドンキーコングの素晴らしい移植版という強力なキラーアプリで伝説的な快進撃を始めました)。 しかし、キングコングがパブリックドメインになったことを指摘した任天堂が勝利し、ユニバーサルはその所有権を手に入れ、大惨事になる可能性もあったのに、代わりにゲームメーカーを新たな高みへと押し上げたのです。 任天堂の初期のゲームの多くは、池上通信機という会社がコーディングしたもので、彼らは任天堂が最初の契約以上に『ドンキーコング』を追加製造し、ゲームコードをリバースエンジニアリングして『ドンキーコングJr』を作ったことでコードを侵害されたと主張して裁判に臨み、一方、セガには『コンゴボンゴ』という、いかにもドンキーコングらしい怪しいソフトを出して、任天堂に対する中指を立てているようなものであったのだ。 1983年には『マリオブラザーズ』も登場した。
したがって、1983年は、今週他の人が調査した年のいくつかほどには、即席の名作は生まれなかったかもしれませんが、戦略を学ぶ者なら誰でも知っているとおり、勝利は計画と設定にあるのです。 1983年の出来事やリリースがなければ、ゲーム業界はもっとゆっくり発展していたことでしょう。 しかし、成長しすぎた2600市場が淘汰されたことで、この年に発売された他の注目作や創作物は、成熟し発展するために必要なスペースを得たのである。 1983年は、ゲーム業界にとって最初の偉大な年であり、それ以降のすべての偉大な年の基礎となったのです
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