Sembra che tocchi a me rappresentare la vecchia guardia. Certo, il 1991, il 1995, il 1998 e il 2007 sono stati grandiosi e tutto il resto, ma non dimentichiamo le nostre radici.
Se quegli anni sembravano essere alti per i giocatori, è perché stavano sulle spalle di giganti – o di un gigante, comunque: 1983. Se non fosse stato per gli eventi del 1983, il gioco come lo conosciamo sarebbe una creatura molto diversa, e probabilmente molto inferiore.
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Ovviamente, la maggior parte degli appassionati di videogiochi che conoscono la loro storia probabilmente conoscono il 1983 come l’anno del crollo dell’industria dei videogiochi, iniziato con il terribile rapporto finanziario della Warner Communications nell’autunno del 1982. Grazie alle terribili prestazioni del mercato dell’Atari 2600, la Warner (che aveva acquistato l’Atari diversi anni prima) subì la sua più grande perdita annuale di sempre. Nel giro di pochi mesi, l’intera industria dei giochi degli Stati Uniti crollò, e i guadagni delle console domestiche per il 1983 finirono per essere circa il 90% al di sotto dei numeri dell’industria del 1982.
Per la giovane industria – i giochi casalinghi esistevano solo dal 1975, quando debuttò Home Pong – sembrava un fatale flame-out. E in effetti, per diversi anni i giochi sembrarono essere una moda il cui tempo era arrivato e altrettanto rapidamente scomparso. E forse sarebbe vero, se la somma totale dei videogiochi consistesse interamente nel mercato americano. Il bello del 1983, però, è che ha dato al resto del mondo l’opportunità di dire: “No, anche noi possiamo fare giochi”. Liberata dalla morsa soffocante dell’Atari 2600 – o meglio, dal suo modello di business aleatorio – l’industria dei giochi poté espandersi e maturare.
I giochi per console avrebbero potuto facilmente essere una moda. L’America amava le sue stupide mode negli anni ’70 e ’80: Pet rocks, Trolls, poliestere, cubo di Rubik, discoteca, pattinaggio a rotelle, ecc. I videogiochi avrebbero potuto facilmente fare la fine dei pantaloncini corti indossati con calzini a strisce bianche sopra il polpaccio: Dappertutto un minuto, spariti il minuto dopo, quando la nazione si è resa conto di quale terribile idea fossero.
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A quei tempi c’era poco senso o ragione nelle vendite dei videogiochi; la distribuzione e le date di uscita funzionavano senza il sistema affidabile e centralizzato usato oggi. Le cabine delle sale giochi spuntavano nei luoghi più impensati. I videogiochi non erano un’industria a sé stante, ma una collisione aberrante tra elettronica di consumo e giocattoli, e non riuscirono a ritagliarsi una nicchia permanente.
Una volta che Activision aprì le porte alla pubblicazione di terze parti sul 2600, la follia senza regole che ne seguì distrusse qualsiasi senso di valore ai videogiochi. Senza un’adeguata stampa o social media per guidare i consumatori lontano da prodotti scadenti, il semplice acquisto di un videogioco divenne una proposta rischiosa. Si poteva finire con un classico del futuro come Pitfall, o si poteva finire con spazzatura come Fire Fly o Bugs. Molti fattori contribuirono al crollo dei videogiochi, ma per distillare il tutto nella sua essenza, i principali colpevoli furono un mercato troppo saturo, l’affievolirsi dell’interesse del pubblico e la mancanza di tattiche lungimiranti da parte di tutte le persone coinvolte.
Il business americano dei videogiochi era un casino marcio e caotico nel 1983, e a volte il modo migliore per andare avanti è radere tutto al suolo e ricominciare da capo. Atari (e più precisamente, le sue terze parti sconsiderate, indesiderate e non regolamentate) ha praticamente salato la terra. Ma anche così, proprio come l’eliminazione di una massa soffocante di erbacce permetterà a un giardino di prosperare nel nuovo spazio, così la scomparsa di Atari ha dato origine a un’industria dei giochi più varia e più sostenibile.
Forse la cosa più importante che accadde nel 1983 fu l’ascesa dello sviluppo della console giapponese. Le compagnie di giochi giapponesi avevano dominato nelle sale giochi, con molti dei migliori titoli dell’epoca d’oro provenienti da oltreoceano. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger e innumerevoli altri dimostrarono l’acuta adattabilità dei designer di giochi giapponesi. Nonostante le barriere linguistiche e culturali esistenti tra l’America e il Giappone, questi cabinati d’importazione divennero enormi successi – la loro azione semplice e le loro immagini avvincenti li resero i preferiti in tutto il mondo.
Non fu prima del 1983 che i produttori giapponesi iniziarono a puntare gli occhi sul mercato delle console. Nel giro di un mese, non meno di tre sistemi di origine giapponese si fecero strada sul mercato: Lo standard ibrido computer/console MSX, la console SG-1000 di Sega e il computer Famicom di Nintendo, che gli americani avrebbero conosciuto come NES. L’Intellivision e il 2600 (ribattezzato Atari 2800) avevano avuto alcuni modesti successi di vendita in Giappone, ma non potevano essere paragonati alla popolarità del Famicom e, in misura minore, dell’MSX. Nel giro di un anno, era quasi come se i sistemi americani non fossero mai apparsi in Giappone. Con Mattel e Atari che lottavano per la sopravvivenza di base negli Stati Uniti, avevano poco interesse (e poche risorse disponibili per) lottare per un posto in un piccolo mercato straniero a mezzo mondo di distanza.
Senza più concorrenti stranieri di cui preoccuparsi, Nintendo, Sega e i partecipanti alla coalizione MSX avevano un intero mercato per loro – e un mercato magnificamente in crescita. Nel 1983 il Giappone era in piena bolla economica, e l’ascesa della sua industria dei giochi domestici coincise con i rapidi guadagni della ricostruzione post-bellica. I consumatori giapponesi avevano un sacco di denaro libero da spendere in giochi, e ogni sorta di società era ansiosa di entrarci.
Mentre la corsa all’oro che seguì sulla scia del forte debutto del Famicom avrebbe potuto portare a un crollo identico a quello americano, Nintendo aveva imparato la lezione da Atari e mise in atto severi controlli per le terze parti. Istituirono un rigido sistema di licenze, limitando la quantità di software che poteva entrare nel mercato e garantendo un certo livello minimo di qualità e affidabilità nei giochi di terze parti per prevenire la corsa americana al ribasso.
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Premio di consolazione
Nel frattempo, Sega si è bagnata i piedi come produttore di console first-party con l’SG-1000, aprendo la strada al modesto successo internazionale del Master System e alla popolarità da blockbuster del Genesis. Anche se l’SG-1000 alla fine è stato solo una piccola macchia sul radar, ha permesso a Sega di avere un piede nella porta al dettaglio. Aiutò anche l’azienda a stabilire le risorse di sviluppo interno che le sarebbero servite bene per l’era Master System, quando Nintendo aveva le terze parti sotto il suo controllo; grazie all’SG-1000, Sega aveva i mezzi per codificare le proprie versioni di popolari giochi su licenza, permettendole di offrire ai giocatori gli attuali successi senza che le terze parti rompessero i loro contratti con Nintendo.
Per quanto riguarda l’MSX, esso fornì un efficace ponte tra console e computer, dando origine a una serie di brillanti giochi originali, conversioni e port. E il 1983 vide gli sviluppatori giapponesi di computer esplodere in nuovi livelli di fiducia e creatività. Che sia sull’economico MSX o sul PC-8801 di fascia alta, i proprietari di PC furono testimoni della nascita di forme di gioco completamente nuove. La simulazione di strategia storica Nobunaga’s Ambition debuttò nel 1983, dando un tocco decisamente giapponese al nascente genere strategico. Hudson introdusse Bomberman, e mentre la versione originale mancava dello stile distintivo e del competitivo su larga scala per cui la serie è meglio conosciuta, i fondamenti che avrebbero guidato il franchise per 30 anni apparvero quasi completamente formati. E infine, il genere della strategia in tempo reale è nato con l’esoterico ma intelligente Bokosuka Wars, che ha sposato la sostanza strategica con un’interfaccia ricca di azione e senza fronzoli.
Personal computing
I giochi di strategia hanno ricevuto il loro secondo calcio nei pantaloni nello stesso periodo in Occidente, dove il collasso dell’industria delle console non ha impedito la crescita del mercato PC. Al contrario, la dissoluzione di Atari ha solo contribuito a rafforzare il gioco per PC. Gli sviluppatori americani divennero intensamente diffidenti nei confronti del mercato delle console e impiegarono buona parte dei due decenni per riorientarsi adeguatamente su quel particolare spazio, ma le risorse che distolsero dai giochi per console furono riversate nei giochi per computer.
Il 1983 vide la nascita di un rinascimento dei giochi per PC, e il primo della nuova ondata di giochi fu il rivoluzionario M.U.L.E. Diversamente da Bokosuka Wars, la meccanica a turni di M.U.L.E. permetteva ai giocatori di avere molto tempo per fare le loro mosse… ma la cosa importante era che si trattava di giocatori. Andando avanti nella storia, M.U.L.E. permetteva a più persone di competere l’una contro l’altra, per mezzo di quei nuovi “modem” se erano così inclini, accumulando e assegnando risorse e manovrando per un vantaggio attraverso lo scambio di merci mentre correvano per essere i primi a colonizzare un pianeta disabitato.
Una forma minore (anche se non meno valida) di strategia prese forma in Ultima III: Exodus, appena coniato da Origin Systems. Il terzo capitolo della saga RPG si distaccava dal design dei suoi predecessori, portando la trilogia a un finale entusiasmante. Sono spariti i dungeon in wireframe e gli elementi fantascientifici lontani, sostituiti da scene di battaglia dall’alto che ricordano le origini del genere nei giochi da tavolo. L’immensa e complessa missione costringeva i giocatori a svelare i misteri dei cancelli lunari sparsi in tutta la terra di Sosaria mentre completavano una varietà di missioni. Ha segnato un nuovo inizio per la serie e ha plasmato innumerevoli giochi di ruolo a venire.
Sierra On-Line’s King’s Quest avrebbe dimostrato di essere altrettanto influente. Il genere dell’avventura grafica discende dai giochi di ruolo attraverso Zork, ma con King’s Quest il formato divenne veramente proprio. Anche il genere platform fece diversi passi avanti nel 1983. Quest for Tires di B.C. offrì un coraggioso ultimo sussulto per la console morente, innovando il gioco d’azione in stile “runner” 25 anni prima che l’iPhone lo rendesse tale; Lode Runner di Doug Smith convertì lo stile d’azione puzzle trap-em-up dell’oscuro Heiankyo Alien in un formato a scorrimento laterale accessibile ma impegnativo; e Spelunker era semplicemente cattivo. È interessante notare che sia Lode Runner che Spelunker iniziarono come giochi per PC sviluppati in America, ma entrambi apparvero come prime uscite per il Famicom di Nintendo e, grazie a quel colpo di fortuna, finirono per diventare i preferiti dai fan in Giappone – un perfetto esempio del cambiamento internazionale del medium nel 1983.
E infine, forse il debutto occidentale più significativo del 1983 avvenne sotto forma di Ultimate Play the Game, lo studio britannico che sarebbe diventato noto come Rare. Nessuna azienda è stata più emblematica della scena videoludica britannica degli anni ’80 di Rare, un gruppo di geni tecnici con un talento straordinario per spremere ogni grammo di performance da un sistema di gioco. Hanno fatto fare allo ZX Spectrum cose che hanno lasciato il pubblico sbalordito, e quando il NES ha iniziato a guadagnare trazione hanno fatto lo stesso anche su quella piattaforma. Tuttavia, Rare non si accontentava semplicemente di dilettarsi con il NES. Leggendariamente, ha violato la protezione anticopia del NES per entrare nella piattaforma; alla fine, sarebbe diventato lo sviluppatore di riferimento per gli studi occidentali che volevano entrare in azione, diventando alla fine un partner chiave per Nintendo e poi per Microsoft.
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Gli arcade resistono
I giochi per console possono essere stati in crisi nel 1983, ma gli arcade hanno continuato la loro epoca d’oro di contenuti e redditività. Dozzine di nuovi grandi titoli arrivarono in sala giochi quell’anno, dai sequel di proprietà amate a opere completamente nuove.
Prima fra le nuove creazioni che arrivarono nelle sale giochi quell’anno fu Dragon’s Lair. Sebbene la storia non consideri Dragon’s Lair con la massima gentilezza, esso rappresentò un grande balzo per la tecnologia dei giochi. Con una grafica che consisteva in animazione cel disegnata a mano e trasmessa dal LaserDisc, Dragon’s Lair non assomigliava a nulla di ciò che era venuto prima. In ogni modo, era il primo film interattivo; i giocatori controllavano un eroe chiamato Dirk l’audace mentre si avventurava per salvare una principessa rapita (e poco vestita) chiamata Daphne. Certo, “controllato” potrebbe essere una parola troppo generosa; Dragon’s Lair consisteva essenzialmente in sequenze video non interattive punteggiate da punti di azione in cui i giocatori dovevano intuire un input per evitare una trappola o uccidere un mostro. Anche se a malapena interattivo, il gioco ha abbagliato con le sue splendide immagini, e la sua miscela di presentazione cinematografica abbinata a un input minimalista del giocatore ha ispirato innumerevoli giochi dai progetti “Siliwood” degli anni ’90 a Ryse: Son of Rome dell’anno scorso per Xbox One.
Un matrimonio ancora più impressionante di film e gioco è avvenuto con il gioco arcade Star Wars di Atari. Anche se non era il primo tentativo di tradurre il successo teatrale della LucasFilm in forma di videogioco, era di gran lunga il migliore. Grazie alla sua vivida grafica vettoriale a colori, Star Wars replicava una rudimentale visione 3D in prima persona della cabina di pilotaggio di un caccia stellare X-Wing mentre riproduceva l’assalto climatico alla Morte Nera del film. Veloce e coinvolgente, il suo uso di campioni audio presi direttamente dal film ha contribuito ad approfondire la sensazione di essere Luke Skywalker. Secondo ogni standard, era un gioco incredibile – e forse la prima vera grande interpretazione videoludica di una proprietà su licenza.
Mentre Star Wars fingeva la sua grafica 3D con semplici wireframe, Atari esplorò anche il vero 3D creando il primo gioco a incorporare una grafica poligonale: I, Robot. Anche se concettualmente complicato e inutilmente opaco, I, Robot stabilì un terreno di prova per il futuro standard della tecnologia grafica dei videogiochi. Come molti pionieri, i suoi primi passi esitanti lasciarono impronte che innumerevoli altri avrebbero seguito.
E infine, il 1983 vide anche alcune azioni legali significative che avrebbero contribuito a modellare il risultato dei videogiochi, e in particolare di Nintendo. Quello fu l’anno in cui Universal Pictures citò in giudizio Nintendo per aver violato King Kong con Donkey Kong; se la compagnia avesse perso, le conseguenze avrebbero potuto far chiudere l’azienda proprio mentre iniziava a costruire il suo impero di console (non a caso, il Famicom iniziò la sua leggendaria corsa sulla forza di un grande port di Donkey Kong come killer app del primo giorno). Tuttavia, Nintendo prevalse dopo aver fatto notare che King Kong era entrato nel pubblico dominio, ed è così che Universal entrò in possesso della proprietà, e quello che avrebbe potuto essere un disastro ha invece spinto il produttore di giochi a nuove altezze.
D’altra parte, Congo Bongo di Sega rappresentava una sfida più pericolosa ai diritti di Donkey Kong di Nintendo. Molti dei primi giochi di Nintendo erano stati codificati da una società chiamata Ikegami Tsushinki, che andò in tribunale sostenendo che Nintendo aveva violato il suo codice producendo unità aggiuntive di Donkey Kong oltre il contratto originale e reingegnerizzando il codice del gioco per creare Donkey Kong Jr. Nel frattempo, produssero il sospettosamente simile a Donkey Kong, Congo Bongo, per Sega come un apparente dito medio puntato contro Nintendo. Non erano tutte cattive notizie in sala giochi per Nintendo, però; il 1983 vide anche il debutto di Mario Bros, il primo gioco a definire correttamente Mario (e suo fratello Luigi) nel personaggio che conosciamo oggi – il vero inizio di una mascotte e di un franchise per superare tutti gli altri.
Quindi forse il 1983 non ha prodotto tanti classici istantanei come alcuni degli anni che altri hanno esplorato questa settimana, ma come ogni studente di strategia sa, la vittoria è nella pianificazione e nella preparazione. Senza gli eventi e le uscite del 1983, l’industria dei giochi si sarebbe sviluppata molto più lentamente. Ma con la potatura del troppo cresciuto mercato del 2600, le altre uscite e creazioni degne di nota dell’anno ebbero lo spazio necessario per maturare e svilupparsi. Fu il primo vero grande anno videoludico, e la base per ogni grande anno da allora.