Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Gioco eccessivo al computer: prove di dipendenza e aggressività? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

L’immagine non è un’immagine sconosciuta: un ragazzo adolescente, sveglio a qualche strana ora della notte, ingobbito su una tastiera in una stanza buia illuminata solo dal bagliore del monitor di un computer, su cui calpestano elfi, bardi e orchi. Anche se questo stereotipo di solito descrive l’avido utente di computer come goffo, socialmente disadattato e introverso, la maggior parte dei partecipanti alla rivoluzione di Internet e dei videogiochi vede l’uso del computer come una necessità pratica o come un’attività ricreativa simile a guardare la televisione o ascoltare la musica. In effetti, anche i dati demografici dei videogiocatori sono mal interpretati, dato che i giocatori più devoti non sono adolescenti, ma maschi sopra i 19 anni, e una percentuale crescente di giocatori sono donne.

Nonostante il fatto che molti stereotipi contengono un elemento di verità, quello dell’adolescente ritirato che passa ore interminabili davanti al computer nonostante le conseguenze personali suggerisce ad alcuni che questo fenomeno può avere basi sociali e psicologiche più serie. Anche se i giocatori e coloro che passano una quantità eccessiva di tempo su Internet formano relazioni online, le reti sociali stabilite in questo modo possono andare a scapito delle abilità interpersonali faccia a faccia e della capacità di socializzare nel mondo reale. L’uso eccessivo può anche essere collegato a disturbi ossessivo-compulsivi o a casi non diagnosticati di ansia.

Questa preoccupazione ha portato alcuni psicologi a mettere in relazione l’uso eccessivo di Internet e dei giochi con le caratteristiche di dipendenza del gioco compulsivo e dell’abuso di droga e a coniare le frasi “dipendenza da Internet” e “dipendenza da videogiochi”. Anche se “Internet addiction disorder” non è ancora una diagnosi valida secondo il Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition (DSM-IV), molti sostengono che Internet suscita gli stessi sintomi euforici e di astinenza delle dipendenze da sostanze e comportamenti. C’è poco consenso tra la comunità medica sulla legittimità di queste nuove dipendenze, l’American Medical Association non ha raccomandato di accettare il disturbo di dipendenza da Internet come diagnosi, e non è chiaro se l’American Psychiatric Association includerà criteri per diagnosticare la dipendenza da Internet e videogiochi nella nuova edizione del DSM. Gran parte dell’incertezza è legata alla generale riluttanza ad accettare le dipendenze comportamentali come il gioco d’azzardo compulsivo e le dipendenze da sesso e televisione come disturbi clinicamente diagnosticabili.

Non è sorprendente che i ricercatori asiatici siano i più attivi in questo campo, poiché Cina, Corea e Giappone sono i più grandi mercati di Internet e videogiochi nel mondo al di fuori degli Stati Uniti.Dal momento che le morti pesantemente pubblicizzate di diversi uomini asiatici nell’ultimo decennio dopo sessioni di gioco maratona, e a causa della crescente prevalenza di gioco eccessivo tra i giovani asiatici, affrontare l’uso eccessivo di Internet e videogiochi è diventata una seria preoccupazione politica sia a livello scientifico che governativo. Massicci sforzi di consulenza, campi di addestramento e altri servizi di riabilitazione sono diretti verso gli adolescenti dipendenti in questi paesi.

L’argomento della dipendenza

Mark Griffiths, un vero pioniere nel campo della dipendenza da Internet e coautore dell’articolo qui in esame, continua a contribuire allo studio degli effetti psicologici di Internet e dei giochi per computer, scrivendo nella rivista Cyberpsychology and Behavior sulla prevalenza della dipendenza tra i giocatori e la possibilità di una maggiore aggressività. Il lavoro passato di Griffiths evidenzia la possibilità che il consumo eccessivo di giochi per computer e di Internet abbia cause e conseguenze psicologiche e che il fenomeno – sebbene colpisca solo una minoranza di utenti e non abbia uno status ufficiale come disturbo – sia molto reale. Considerando la dipendenza una possibilità potenzialmente crescente nel lungo periodo, Griffiths e i suoi coautori sottolineano anche l’obbligo degli psicologi e dei clinici di individuare i problemi comportamentali, soprattutto negli adolescenti quando il loro tempo di gioco raggiunge livelli anormali.

Mentre è opinione pubblicamente e scientificamente accettata che Internet e i videogiochi possono essere utili e divertenti aggiunte alla vita della maggior parte delle persone con poco disturbo, nell’articolo Excessive Computer Game Playing: Prove di dipendenza e aggressività? Grusser, Thalemann e Griffiths continuano l’argomento che, per una minoranza di utenti (una proporzione che essi tentano di definire), i videogiochi possono rivelarsi una dipendenza. Affrontano anche la preoccupazione popolare che la natura violenta di alcuni videogiochi possa aumentare queste tendenze negli adolescenti.

Metodi. Come nella maggior parte degli studi sull’uso del computer, i dati auto-riferiti forniscono la base per le conclusioni dell’articolo. I soggetti, reclutati tra i lettori di una rivista di giochi, hanno risposto a due questionari, uno riguardante il comportamento e la frequenza del gioco, e l’altro che esplorava possibili tendenze aggressive. Usando sia le analisi di correlazione che di regressione, sono state confrontate le differenze negli atteggiamenti verso il gioco, i sentimenti compulsivi e le inclinazioni aggressive tra i giocatori patologici e non patologici.

Le classificazioni diagnostiche dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) per i disturbi mentali e comportamentali – l’ICD-10 – sono state utilizzate dai ricercatori come misura delle tendenze alla dipendenza. Questo sistema di classificazione ha sei criteri per la “sindrome di dipendenza”, di cui tre devono essere presenti per una diagnosi. Anche se i criteri dell’OMS per la dipendenza sono destinati alla valutazione dell’abuso di sostanze, possono essere facilmente applicati alla valutazione della dipendenza comportamentale.

Risultati e conclusioni dell’autore. Degli oltre 7.000 soggetti, l’11,9% è risultato soddisfare tre o più dei criteri ICD-10. Le analisi di regressione hanno mostrato che il gioco definito come “eccessivo” aveva poco potere esplicativo sulle tendenze aggressive, suggerendo che, poiché anche l’uso eccessivo di videogiochi porta ad aumenti così piccoli dell’aggressività, i livelli medi di gioco metterebbero un adolescente quasi senza rischio di aumento dell’aggressività. Gli autori sostengono che, anche se si tiene conto del fatto che i risultati sono stati tratti da dati auto-riferiti e che i soggetti sono stati reclutati tra i lettori di una rivista di giochi per computer, la percentuale di dipendenti è ancora notevolmente alta.

Oltre a giustificare l’opinione che i videogiochi hanno un potenziale di dipendenza, Grusser et al concludono che le differenze tra le risposte a ciascuno dei sei criteri dai membri di due gruppi (giocatori patologici e giocatori non patologici) mostrano anche differenze cognitive che possono derivare dal gioco eccessivo o esserne una causa. Queste componenti cognitive possono essere estratte dalle variazioni nelle risposte a ciascuno dei criteri, e gli autori propongono che queste differenze cognitive possono essere obiettivi per interventi terapeutici.

Dove sta la controversia?

Mentre questi risultati sembrano sostenere gli argomenti precedentemente pubblicati da Griffiths che i videogiochi hanno un significativo potenziale di dipendenza, il dibattito sul fatto che Internet patologico o i videogiochi costituiscano una vera dipendenza continua in pieno vigore. Controversie come quelle associate alla qualificazione del gioco d’azzardo come dipendenza continuano, in parte, perché queste compulsioni comportamentali non hanno fonti fisiologiche distinguibili. Gli oppositori della diagnosi sostengono quindi che coloro che si impegnano eccessivamente in questa attività preferiscono spendere energia sociale nei giochi piuttosto che nel mondo reale e che l’uso eccessivo è semplicemente il risultato di una preferenza. Inoltre, questi “tossicodipendenti” sono emotivamente e cognitivamente in grado di funzionare adeguatamente al di fuori dei videogiochi, ma sono semplicemente attratti dall’ambiente sociale offerto dalle comunità di gioco.

Interesse contro dipendenza

La sfida più significativa alla classificazione diagnostica di Grusser et al è l’accusa che i criteri di dipendenza dell’OMS e altri strumenti ampiamente riconosciuti, come quelli di Brown, non discriminano adeguatamente tra alti livelli di impegno e dipendenza. Questo argomento è stato usato per criticare tutte le classi di dipendenze comportamentali, incluso il gioco d’azzardo.

John P. Charlton esprime questa preoccupazione in modo più completo nella sua indagine sull’applicabilità dei criteri di Brown. Il suo lavoro confronta il grado di applicazione dei fattori di Brown al comportamento informatico, confrontando le risposte di soggetti presumibilmente dipendenti dal computer con quelle di soggetti “normali”. I risultati mostrano che, dei sei criteri studiati (tolleranza, euforia, salienza, conflitto, ritiro e ricaduta), tre potrebbero anche essere interpretati come indicativi di alti livelli di impegno (tolleranza, euforia, salienza cognitiva), piuttosto che di dipendenza dannosa. Questo è comprensibile se si considera come il desiderio di dedicare periodi di tempo sempre più lunghi a un’attività, uno stato di beatitudine durante il gioco, o una preoccupazione mentale per il gioco possano essere tutte risposte accettabili a un hobby piacevole. Da questo punto di vista, qualsiasi stima della prevalenza della dipendenza da Internet o dal gioco derivata da questi criteri, compresi quelli descritti sopra, sarebbe esagerata.

Anche se definire e ridefinire la dipendenza può essere un’ansia necessaria per analizzare la letteratura sull’argomento, resta il fatto che si riscontrano danni osservabili quando Internet e i videogiochi sono usati in eccesso, indipendentemente da come questo disturbo viene classificato. In effetti, l’enormità del problema in Asia e i successivi tentativi di rimedio globale dovrebbero essere un avvertimento e una lezione. Il vero compito è quello di capire quali sono queste condizioni e come mitigare i loro effetti.

Un’ampia gamma di disturbi psicologici – ansia sociale, disturbi ossessivo-compulsivi e disturbi da deficit di attenzione – è stata identificata come fattore che contribuisce al gioco eccessivo, con le correlazioni più forti tra sintomi depressivi e dipendenza. Seay e Kraut suggeriscono, per esempio, che l’effetto inibitorio della depressione sull’autoregolazione potrebbe risultare in un’incapacità di monitorare e correggere il proprio tempo trascorso a giocare. Anche se i percorsi di causalità non sono ancora stati dimostrati, è significativo che una gamma simile di disturbi emerge quando si esamina il background psicologico dei tossicodipendenti.

In definitiva, i clinici hanno la responsabilità di riconoscere coloro che diventano pericolosamente assorbiti dall’attività del computer e trattare i sintomi molto reali. L’evidenza che il gioco eccessivo è spesso indicativo di condizioni mentali ed emotive è particolarmente importante e motivo per i clinici di essere consapevoli delle manifestazioni insolite di ansia, depressione e tendenze ossessive sotto forma di uso patologico di Internet.

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