Kings of War est un jeu de guerre sur table qui vous permet de jouer des batailles épiques de fantasy dans le monde de Pannithor. Vous et votre adversaire opposerez vos esprits et vos armées dans une bataille de tactique, un concours d’habileté et une explosion de magie et d’acier.

Comment joue-t-on à Kings of War?

Les deux joueurs choisissent chacun une des armées prises parmi celles disponibles dans le monde fantastique de Pannithor (il y a maintenant plus de 20 armées à choisir dans le livre de règles de base et dans Uncharted Empires). Pour ce faire, ils dépensent des « points » pour constituer leur force jusqu’à une limite convenue. Puis, une fois les armées déployées sur la table, les joueurs, à tour de rôle, déplacent, tirent et combattent avec les unités qu’ils utilisent.

Chaque tour de joueur est décomposé en phases suivantes, menées dans l’ordre :

La phase de mouvement

Les unités reçoivent des ordres pour avancer, tourner, reculer et charger en utilisant leur valeur de vitesse (Sp). Tout peut être mesuré à l’avance à n’importe quel moment du tour. Toutes les distances sont mesurées en pouces. Le terrain peut ralentir une unité (ou limiter ce qu’elle peut faire) mais les unités amies sont autorisées à se déplacer (pas à charger) librement entre elles, ce qui facilite l’attaque ou la défense en vagues. Les règles de mouvement sont simples et élégantes, permettant un grand nombre de jeux tactiques. Vous pouvez déplacer (et charger) les unités dans l’ordre que vous voulez. Vous n’avez pas non plus à déclarer quoi que ce soit dans n’importe quel ordre, mais si vous voulez que plus d’une unité charge une unité ennemie, vous déplacez toutes vos unités qui chargent ensemble.

Les unités qui chargent ont un bon degré de liberté, les représentant en train de contourner les obstacles et les unités pour atteindre leur cible. Le jeu vous permet de jouer et de déplacer des armées de la manière dont vous imaginez qu’elles se comporteraient dans la vie réelle. Les règles travaillent avec vous plutôt que contre vous à cet égard.

La phase à distance

Les unités qui n’ont pas chargé au combat et qui ont des armes à distance peuvent maintenant les tirer sur les unités ennemies qui sont à portée. Les sorts magiques sont également lancés lors de la phase à distance ; il n’y a pas de phase magique séparée. Les sorts sont simplement considérés comme des attaques à distance, tout comme le tir d’un arc ou d’un fusil. Les unités effectuent un jet pour toucher en utilisant leur valeur de distance (Ra), puis pour endommager la cible en utilisant sa valeur de défense (De). Les dommages causés sont comptabilisés contre l’unité ennemie (s’ajoutant à ceux causés précédemment).

Les engins de guerre libèrent également leur puissance destructrice dans la phase à distance, tirant généralement jusqu’à 48″ – ce qui en fait un ajout potentiellement destructeur à une force.

La phase de mêlée

Les unités qui ont chargé au combat dans la phase de mouvement combattent maintenant dans la phase de mêlée. Les unités effectuent un jet pour toucher en utilisant leur valeur de mêlée (Me), puis pour endommager la cible en utilisant sa valeur de défense (De). Les dommages causés sont comptabilisés contre l’unité ennemie (s’ajoutant à ceux déjà causés). Si la ou les unités attaquantes ne parviennent pas à mettre en déroute (détruire) l’unité cible, elles restent engagées dans le combat. Elles auront la possibilité de se désengager – si elles parviennent à survivre à une contre-charge de l’ennemi.

Nerve

La nervosité est le moyen par lequel les joueurs déterminent si les unités sont encore capables de combattre ou si elles ont été détruites (ou ont fui). Elle représente à la fois le moral de l’unité et le nombre de pertes qu’elle peut absorber avant d’être rendue inefficace. Les dommages causés à une unité s’accumulent au cours d’une partie et à chaque phase où une unité subit des dommages, le joueur attaquant effectue un test contre les valeurs de Nerve (Ne) de l’unité endommagée, en ajoutant au jet les dommages causés jusqu’à présent. Cela déterminera si l’unité est : Stable (pourra agir pleinement), Ondulée (options limitées lors de son prochain tour) ou En déroute (détruite et retirée de la table). Les unités ont 2 valeurs sous la statistique Ne (par exemple 14/16). Le premier chiffre est ce qu’il faut pour faire vaciller l’unité (obtenir ce résultat ou plus) et le second est ce qu’il faut pour la mettre en Déroute (obtenir ce résultat ou plus).

Règles spéciales

Il existe un certain nombre de règles spéciales que les unités peuvent avoir. Ce sont des choses comme la force d’écrasement qui diminuera la valeur de De des unités ennemies en mêlée ou l’inspiration qui signifie qu’un résultat de Déroute sur une unité nécessite une relance si elle est dans un rayon de 6″ d’une unité d’inspiration. Combinées à la gamme de valeurs que les unités ont pour leur vitesse de déplacement et leur aptitude au tir, au combat et à la défense, ces règles spéciales signifient que les armées peuvent avoir une grande variété dans leurs unités, et comment elles se comportent et interagissent entre elles et avec l’ennemi.

Autre chose?

À votre tour, vous faites tout : tous les mouvements et tous les jets de dés – pendant que votre adversaire élabore ses tactiques astucieuses et ses contre-manœuvres pour son tour suivant. Cela peut être différent des autres systèmes auxquels vous avez joué, mais en plus d’accélérer le jeu, cela permet aussi un rebondissement intriguant et une solution aux parties de tournoi qui courent après le temps. Les jeux chronométrés fonctionnent très bien dans Kings of War, car ils fixent à chaque joueur un temps maximum pour jouer et ils n’utilisent (ou ne perdent !) leur temps que lorsque c’est leur tour ! Les jeux occasionnels n’ont pas tendance à utiliser cette option, bien sûr, mais la plupart des tournois le font. Cela ajoute certainement une autre dimension passionnante au jeu.

L’un des grands arguments de vente pour beaucoup de gens est le fait que, comme les modèles ne sont pas retirés des unités pour représenter les pertes, cela signifie que les unités peuvent être modélisées comme des pièces uniques, avec des poses d’action, des éléments de décor et des dioramas dynamiques (connus sous le nom de multibase). Cela peut ajouter un merveilleux élément visuel aux armées et les joueurs peuvent vraiment s’y mettre et créer de superbes pièces de jeu thématiques et détaillées.

KINGS OF WAR FAQ

Quels dés sont utilisés ?

Tous les dés du jeu sont des dés normaux à 6 faces.

Combien de temps faut-il pour apprendre ?

Kings of War est très rapide et simple à apprendre. Nous avons vu des joueurs diriger eux-mêmes des parties pendant les démos après les deux premiers tours ! Le jeu est énormément tactique bien sûr et prendra beaucoup de temps à vraiment maîtriser, mais il est immensément amusant et satisfaisant à jouer dès le départ.

Y a-t-il des tables pour consulter les résultats ou les modèles utilisés dans le jeu ?

Non – il n’y a pas de tables ou de modèles nécessaires pour jouer. Ce dont une unité a besoin pour toucher ou endommager une autre unité est enregistré directement dans le profil de l’unité. Par exemple, une unité avec une valeur Me de 4+ a besoin de lancer 4 ou plus pour chaque attaque qu’elle a en Mêlée pour toucher l’unité ennemie. Pour des choses comme l’artillerie frappant une unité, des règles spéciales comme Blast détermineront le nombre de coups portés, plutôt que de compter les modèles sous un gabarit.

De combien de place ai-je besoin pour y jouer ?

La plupart des joueurs utiliseront une table standard de 6 pieds par 4 pieds pour une partie typique. Les jeux plus petits fonctionneront aussi bien sur une table carrée de 4 pieds.

Combien est grande une partie typique et combien de temps durera-t-elle ?

Eh bien cela dépendra de la taille de vos armées et de la taille que vous aimez donner à vos parties ! La plupart des parties « normales » sont probablement quelque part entre 1500 et 2000 points et prendront quelques heures au maximum (jusqu’à 6 ou 7 tours par joueur). Deux joueurs expérimentés pourraient bien faire jouer une partie de 1500 points en un peu plus d’une heure – ce qui laisse plus qu’assez de temps le soir des parties pour rejouer !

Puis-je jouer de très grandes parties ?

Oui ! Le jeu évolue magnifiquement, mais le temps nécessaire pour jouer à de très grosses parties n’augmente pas d’un cran. Les grands sauts dans la taille du jeu verront des augmentations plus petites dans le temps pris pour jouer. Kings of War est donc idéal pour les jeux du samedi après-midi ou les jeux multi-joueurs qui durent toute la soirée. Nous avons vu des parties de 10 000 à 30 000 points par camp qui ne prenaient pas plus de 4 ou 5 heures de jeu pour arriver à leur conclusion (et cela à raison de 6 tours par camp !). Bien sûr, les grandes parties nécessitent des tables beaucoup plus grandes (12×4 ou même plus).

KINGS OF WAR EST DISPONIBLE EN COMMANDE DÈS MAINTENANT SUR LE SITE WEB DE MANTIC OU DANS VOTRE MAGASIN DE JEU LOCAL.

Bienvenue à Kings of War, et préparez-vous à rallier vos forces pour livrer des batailles épiques dans le meilleur et le plus grand jeu de bataille de masse de fantasy. Choisissez votre camp, puis commandez une armée de figurines Mantic pour représenter des armées incroyables telles que les stoïques et pieux Basileans, ou complotez la chute de votre adversaire avec les méchantes forces des Abysses. Avec une énorme variété de modèles et d’armées à choisir et de nombreuses histoires à raconter, Kings of War est vraiment une expérience incroyable

Achetez maintenant

Uncharted Empires contient 12 nouvelles listes d’armées, et pour la première fois, les joueurs ont accès aux thèmes d’armée. Ceux-ci permettent des variantes de liste d’une des listes maîtresses du jeu et aident à ajouter une nouvelle saveur à une armée existante pour représenter une faction différente avec des racines similaires. Ils sont un excellent moyen d’introduire les nombreuses sous-factions et joueurs du monde dans vos parties.

Achetez maintenant

Les Nightstalkers sont arrivés. S’étant glissée au-delà des défenses de l’Alliance du Nord, une armée marche désormais vers la ville forteresse de Chill avec une faim terrible et insatiable. Les patrouilles désespérées de l’Alliance du Nord doivent les retenir à tout prix, ou risquer de perdre leur patrie et le secret au cœur de la ville qu’elles ont juré de protéger.

Vient avec un exemplaire gratuit du supplément HALPI’S RIFT.

Achetez maintenant

.

Articles

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.