Les trois points clés du 2-7 Triple Draw :

  • Le 2-7 Triple Draw est un jeu de poker dans lequel la valeur typique des mains est inversée par rapport aux jeux réguliers. Le brelan, la quinte, le carré et les autres types de mains ne sont pas souhaitables au Deuce to Seven : dans ce format, c’est la main de poker à 5 cartes la plus faible qui remporte le pot.
  • 2-7 Triple Draw est un jeu de poker de la famille « fermée » : cinq cartes faces cachées une distribuées à chaque joueur. Les joueurs peuvent ensuite échanger entre 0 et 5 de ces cartes. Un maximum de trois échanges est autorisé au cours des quatre tours d’enchères d’une main.
  • 2-7 Triple Draw se joue avec des règles Limit : cela signifie que le montant maximal de la mise autorisée dépend de la taille du pot. Cela signifie que contrairement au Hold’em No Limit, vous n’aurez pas toujours la possibilité de miser tous vos jetons.

Comment faire une main

Au 2-7 Triple Draw, l’As est considéré uniquement comme une carte haute. De plus, les quintes et les couleurs sont comptées comme telles. Par conséquent, la meilleure main possible en 2-7 Triple Draw, une main imbattable (les nuts) est :
7-5-4-3-2 (unsuited)
La deuxième meilleure main basse possible est :
7-6-4-3-2
Puis :
7-6-5-3-2
Et ainsi de suite.
Notez que 5-4-3-2-Ace ne fait pas une quinte car l’As est seulement compté comme une carte haute. Il s’agit de la meilleure main possible contenant un As. Cependant, c’est une main très faible car elle est battue par Roi-5-4-3-2 etc. D’autre part, As-King-Reine-Jack-9 est la pire main haute possible. Cela dit, une paire est meilleure qu’un brelan, un brelan est meilleur qu’une quinte, une quinte est meilleure qu’une couleur, etc. Vous l’avez deviné : la pire main possible au 2-7 Triple Draw est une quinte royale !

Comment se joue une main

Les blinds

Comme au Texas Hold’em, une main au 2-7 Triple Draw commence par des mises forcées, appelées « Blinds ». Le joueur assis directement à gauche du bouton pose la petite blind, et le joueur à sa gauche pose la grosse blind (généralement, le double du montant de la petite blind).

La donne

Le 2-7 Triple Draw se joue avec un maximum de six joueurs. Chaque joueur reçoit cinq cartes privatives.

Les tours d’enchères et le changement de cartes

Comme au Texas Hold’em, le premier tour d’enchères commence avec le joueur assis à gauche de la grosse blind. Chaque joueur a la possibilité de suivre (égaliser la mise existante), de relancer (augmenter la mise) ou de se coucher (abandonner la main) à tour de rôle, l’action se déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

Le 2-7 Triple Draw se joue Limite : le montant des mises et des relances est limité et fixé à l’avance. Lors du premier tour d’enchères, ce montant est appelé petite mise et est égal à une petite blind. Au premier tour d’enchères, le nombre de relances est limité à 3 : relance (1), re-relance (2), relance finale (3).

Une fois le premier tour d’enchères terminé, les joueurs restants auront la possibilité d’échanger aucune ou toutes leurs cartes. Les joueurs déclarent leurs intentions dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table, en commençant par le joueur à gauche du bouton, les nouvelles cartes étant distribuées dans le même ordre. Lorsqu’un joueur ne veut changer aucune carte, il « reste immobile ». Notez qu’un joueur qui reste pat lors d’un tour d’enchères conserve le droit de changer ses cartes lors des prochains tours d’enchères.

Le deuxième tour d’enchères commence avec le joueur à gauche du bouton du croupier. Comme au tour précédent, les montants de la mise et de la relance sont égaux à une petite mise. Pour ce tour d’enchères et jusqu’à la fin de la main, le nombre de mises/relances est limité à 4 : mise (1), relance (2), re-relance (3) et la relance finale (4). Tout comme au Texas Hold’em, il est possible de checker (ne rien miser) tant qu’aucune mise n’a encore été placée dans ce tour. Si un ou plusieurs joueurs misent après qu’un ou plusieurs joueurs aient checké, l’action revient à ces joueurs qui peuvent choisir de se coucher, de suivre ou de relancer (si le nombre maximum de relances n’a pas encore été atteint). Si tous les joueurs checkent lors d’un tour d’enchères, alors le jeu passe au tour suivant.

Une fois le deuxième tour d’enchères terminé, les joueurs restants ont la possibilité de changer leurs cartes une seconde fois, selon les mêmes règles que la première fois.

Le troisième tour d’enchères commence avec le joueur directement à gauche du bouton du croupier. Le montant de la mise ou de la relance est maintenant une grosse mise, qui est égale au double du montant d’une petite mise.

Une fois le troisième tour d’enchères terminé, les joueurs restants ont la possibilité de changer leurs cartes une troisième et dernière fois, selon les mêmes règles que lors des tours précédents.

Le quatrième et dernier tour d’enchères commence avec le joueur assis à gauche du bouton. Le montant de la mise et de la relance est une grosse mise.

Showdown

Une fois que toutes les mises ont été appelées lors du dernier tour d’enchères, les joueurs restants procèdent à une épreuve de force. Le dernier joueur à avoir relancé doit montrer ses cartes en premier. S’il n’y a pas eu de mise au dernier tour d’enchères, le joueur assis à gauche du bouton du croupier doit montrer ses cartes en premier. Les mains sont toujours ensuite révélées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

Le gagnant du pot est le joueur qui détient la main de poker à cinq cartes la plus faible, selon la hiérarchie détaillée précédemment. Si un ou plusieurs joueurs présentent une main de valeur identique (sans compter les couleurs des cartes), le pot est partagé équitablement entre eux. Une fois le pot attribué au(x) gagnant(s), une nouvelle main peut commencer.

Règle supplémentaire

Il arrive qu’il n’y ait pas assez de cartes dans le jeu pour terminer l’échange de cartes. Cette situation est rare, mais peut se produire lorsqu’un grand nombre de joueurs sont dans la main après le premier tour d’enchères, et si chaque joueur change un nombre élevé de cartes.

Par exemple : le premier joueur à agir change 3 cartes, mais il n’y a que 2 cartes dans le jeu. Il recevra les 2 dernières cartes du jeu, puis les cartes qui ont déjà été écartées par les autres joueurs de la main (lors de tours d’enchères ou de changements de cartes précédents) seront mélangées à l’exception des 2 cartes que le joueur vient d’écarter. Le joueur reçoit alors la première carte du dessus du « nouveau » jeu de cartes mélangées. Il est donc possible de recevoir une carte qu’il a lui-même jetée lors d’un tour d’enchères précédent.

Imaginons ensuite que l’exemple continue avec un autre joueur qui souhaite échanger 2 cartes. Il n’y a plus de cartes dans le jeu d’origine, le joueur recevra donc 2 cartes parmi les cartes nouvellement mélangées. Dans ce cas particulier, le jeu contient toutes les cartes précédemment défaussées à l’exception des cartes détenues par les joueurs restant en main, de la 3ème carte défaussée par le joueur précédent et des 2 cartes qu’il vient maintenant de défausser.

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