Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Le jeu excessif sur ordinateur : des preuves de dépendance et d’agression ? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

L’image n’est pas inconnue : un adolescent, réveillé à une heure bizarre de la nuit, courbé sur un clavier dans une pièce sombre éclairée seulement par la lueur d’un écran d’ordinateur, sur lequel piétinent des elfes, des bardes et des orques. Bien que ce stéréotype décrive généralement l’utilisateur passionné d’ordinateur comme étant maladroit, socialement inadapté et introverti, la majorité des participants à la révolution de l’Internet et des jeux vidéo considèrent l’utilisation de l’ordinateur comme une nécessité pratique ou comme une activité récréative similaire à celle de regarder la télévision ou d’écouter de la musique. En fait, même les caractéristiques démographiques des joueurs de jeux vidéo sont mal interprétées, car les joueurs les plus dévoués ne sont pas des adolescents, mais des hommes de plus de 19 ans, et une proportion croissante de joueurs sont des femmes.

Néanmoins, compte tenu du fait que de nombreux stéréotypes contiennent un élément de vérité, celui de l’adolescent renfermé passant des heures interminables devant l’ordinateur en dépit des conséquences personnelles suggère à certains que ce phénomène peut avoir des fondements sociaux et psychologiques plus sérieux. Bien que les joueurs et ceux qui passent un temps excessif sur Internet nouent des relations en ligne, les réseaux sociaux établis de cette manière peuvent se faire au détriment des compétences interpersonnelles en face à face et de la capacité à se socialiser dans le monde réel. La surconsommation peut également être liée à des troubles obsessionnels compulsifs ou à des cas d’anxiété non diagnostiqués.

Ces préoccupations ont conduit certains psychologues à établir un lien entre l’utilisation excessive d’Internet et des jeux et les caractéristiques de dépendance du jeu compulsif et de la toxicomanie, et à inventer les expressions « dépendance à Internet » et « dépendance aux jeux vidéo ». Bien que le « trouble de la dépendance à Internet » ne soit pas encore un diagnostic viable selon le Manuel diagnostique et statistique, quatrième édition (DSM-IV), nombreux sont ceux qui soutiennent qu’Internet provoque les mêmes symptômes d’euphorie et de sevrage que les dépendances aux substances et aux comportements. Il n’y a pas de consensus au sein de la communauté médicale sur la légitimité de ces nouvelles dépendances, l’American Medical Association n’a pas recommandé d’accepter le trouble de dépendance à Internet comme diagnostic, et il n’est pas certain que l’American Psychiatric Association inclue des critères de diagnostic de la dépendance à Internet et aux jeux vidéo dans la nouvelle édition du DSM. Une grande partie de l’incertitude est liée à la réticence générale à accepter les dépendances comportementales telles que le jeu compulsif et les dépendances au sexe et à la télévision comme des troubles cliniquement diagnostiquables.

Il n’est pas surprenant que les chercheurs asiatiques soient les plus actifs dans ce domaine, puisque la Chine, la Corée et le Japon sont les plus grands marchés d’Internet et des jeux vidéo dans le monde en dehors des États-Unis.Depuis la mort très médiatisée de plusieurs hommes asiatiques au cours de la dernière décennie après des sessions de jeu marathon, et en raison de la prévalence croissante du jeu excessif chez les jeunes asiatiques, la lutte contre la surutilisation d’Internet et des jeux vidéo est devenue une préoccupation politique sérieuse au niveau scientifique et gouvernemental. Des efforts massifs de conseil, des camps d’entraînement et d’autres services de réadaptation sont dirigés vers les adolescents dépendants dans ces pays .

L’argument de la dépendance

Mark Griffiths, véritable pionnier dans le domaine de la dépendance à Internet et coauteur de l’article examiné ici, continue de contribuer à l’étude des effets psychologiques d’Internet et des jeux informatiques, en écrivant dans la revue Cyberpsychology and Behavior sur la prévalence de la dépendance chez les joueurs et la possibilité d’une agressivité accrue . Les travaux antérieurs de Griffiths mettent en évidence la possibilité que la consommation excessive de jeux informatiques et d’Internet ait des causes et des conséquences psychologiques et que le phénomène – bien qu’il ne touche qu’une minorité d’utilisateurs et n’ait pas le statut officiel de trouble – soit bien réel. Considérant la dépendance comme une possibilité potentiellement croissante à long terme, Griffiths et ses coauteurs soulignent également l’obligation des psychologues et des cliniciens de repérer les problèmes de comportement, en particulier chez les adolescents lorsque leur temps de jeu atteint des niveaux anormaux .

Bien que ce soit une opinion publique et scientifiquement acceptée qu’Internet et les jeux vidéo peuvent être des ajouts utiles et divertissants à la vie de la plupart des gens avec peu de perturbation, dans l’article Excessive Computer Game Playing : Evidence for Addiction and Aggression ? Grusser, Thalemann et Griffiths poursuivent l’argument selon lequel, pour une minorité d’utilisateurs (une proportion qu’ils tentent de définir), les jeux vidéo peuvent s’avérer addictifs. Ils abordent également la préoccupation populaire selon laquelle la nature violente de certains jeux vidéo peut accroître ces tendances chez les adolescents.

Méthodes. Comme dans la plupart des études sur l’utilisation des ordinateurs, les données autodéclarées constituent la base des conclusions de l’article. Les sujets, recrutés parmi les lecteurs d’un magazine de jeux, ont répondu à deux questionnaires, l’un concernant le comportement et la fréquence des jeux, l’autre explorant d’éventuelles tendances agressives. En utilisant à la fois des analyses de corrélation et de régression, les différences d’attitudes envers le jeu, les sentiments compulsifs et les inclinations agressives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques ont été comparées.

Les classifications diagnostiques de l’Organisation mondiale de la santé (OMS) pour les troubles mentaux et comportementaux – la CIM-10 – ont été employées par les chercheurs comme mesure des tendances addictives. Ce système de classification comporte six critères pour le « syndrome de dépendance », dont trois doivent être présents pour un diagnostic . Bien que les critères de dépendance de l’OMS soient destinés à l’évaluation de la toxicomanie, ils peuvent facilement être appliqués à l’évaluation de la dépendance comportementale.

Résultats et conclusions de l’auteur. Sur plus de 7 000 sujets, 11,9 % se sont avérés répondre à trois critères ou plus de la CIM-10 . Les analyses de régression ont montré que le jeu défini comme « excessif » avait peu de pouvoir explicatif sur les tendances agressives, ce qui suggère que, puisque même l’utilisation excessive des jeux vidéo entraîne une si faible augmentation de l’agressivité, les niveaux moyens de jeu ne feraient courir à un adolescent presque aucun risque d’agressivité accrue. Les auteurs affirment que, même si l’on tient compte du fait que les résultats ont été tirés de données autodéclarées et que les sujets ont été recrutés parmi les lecteurs d’un magazine de jeux vidéo, le pourcentage de dépendants reste remarquablement élevé.

En plus de justifier l’opinion selon laquelle les jeux vidéo ont un potentiel addictif, Grusser et al concluent que les différences entre les réponses à chacun des six critères par les membres de deux groupes (joueurs pathologiques et joueurs non pathologiques) montrent également des différences cognitives qui peuvent soit résulter d’une pratique excessive du jeu, soit en être une cause contributive. Ces composantes cognitives peuvent être extraites des variations des réponses à chacun des critères, et les auteurs proposent que ces différences cognitives puissent être des cibles pour des interventions thérapeutiques .

Alors où est la controverse ?

Bien que ces résultats semblent soutenir les arguments précédemment publiés par Griffiths selon lesquels les jeux vidéo ont un potentiel addictif important, le débat concernant la question de savoir si les jeux pathologiques sur Internet ou les jeux vidéo constituent une véritable addiction continue de battre son plein. Des différends tels que ceux associés à la qualification des jeux d’argent en tant que dépendance se poursuivent, en partie parce que ces compulsions comportementales n’ont pas de sources physiologiques discernables. Les opposants à ce diagnostic soutiennent donc que les personnes qui s’adonnent de manière excessive à cette activité préfèrent dépenser leur énergie sociale dans les jeux plutôt que dans le monde réel et que la surconsommation n’est que le résultat d’une préférence. De plus, ces « accros » sont tout à fait capables, sur le plan émotionnel et cognitif, de fonctionner correctement en dehors des jeux vidéo, mais sont simplement attirés par l’environnement social offert par les communautés de joueurs.

Engagement contre addiction

La contestation la plus importante de la classification diagnostique de Grusser et al est l’accusation selon laquelle les critères d’addiction de l’OMS – et d’autres outils largement reconnus, comme celui de Brown – ne font pas une distinction adéquate entre les niveaux élevés d’engagement et d’addiction. Cet argument a été utilisé pour critiquer toutes les catégories d’addictions comportementales, y compris les jeux d’argent.

John P. Charlton exprime cette préoccupation de manière plus approfondie dans son enquête sur l’applicabilité des critères de Brown . Son travail compare le degré d’application des facteurs de Brown au comportement informatique en comparant les réponses de sujets supposés dépendants de l’ordinateur à celles de sujets « normaux ». Les résultats montrent que, sur les six critères étudiés (tolérance, euphorie, saillance, conflit, retrait et rechute), trois pourraient également être interprétés comme indiquant des niveaux élevés d’engagement (tolérance, euphorie, saillance cognitive), plutôt qu’une dépendance néfaste. Ceci est compréhensible si l’on considère que le désir de consacrer des périodes de temps toujours plus longues à une activité, un état de béatitude pendant le jeu ou une préoccupation mentale avec le jeu peuvent tous être des réponses acceptables à un passe-temps agréable. De ce point de vue, toute estimation de la prévalence de la dépendance à Internet ou aux jeux vidéo dérivée de ces critères, y compris ceux décrits ci-dessus, serait exagérée .

Bien que définir et redéfinir la dépendance puisse être une anxiété nécessaire pour analyser la littérature sur le sujet, il n’en reste pas moins que des déficiences observables sont constatées lorsque Internet et les jeux vidéo sont utilisés de manière excessive, quelle que soit la classification de ce trouble. En fait, l’ampleur du problème en Asie et les tentatives de remédiation globale qui ont suivi devraient servir d’avertissement et de leçon. La véritable tâche est de comprendre ce que sont ces conditions et comment atténuer leurs effets.

Un large éventail de troubles psychologiques – anxiété sociale, troubles obsessionnels compulsifs et troubles de l’attention – a été identifié comme contribuant au jeu excessif, les corrélations les plus fortes étant entre les symptômes dépressifs et la dépendance . Seay et Kraut suggèrent, par exemple, que l’effet inhibiteur de la dépression sur l’autorégulation pourrait entraîner une incapacité à surveiller et à corriger le temps passé à jouer. Bien que les voies de causalité n’aient pas encore été démontrées, il est significatif qu’une gamme similaire de troubles émerge lorsque l’on examine les antécédents psychologiques des toxicomanes.

En définitive, les cliniciens sont chargés de reconnaître ceux qui deviennent dangereusement absorbés par l’activité informatique et de traiter les symptômes très réels. La preuve que le jeu excessif est souvent indicatif de conditions mentales et émotionnelles est particulièrement importante et la raison pour laquelle les cliniciens doivent être conscients des manifestations inhabituelles d’anxiété, de dépression et de tendances obsessionnelles sous la forme d’une utilisation pathologique d’Internet.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest-it’s just a computer game right ? Une analyse phénoménologique interprétative de la dépendance aux jeux en ligne. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. In Korea, a boot camp cure for web obsession. New York Times. 18 novembre 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Le jeu excessif sur ordinateur : des preuves de dépendance et d’agression ? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. La dépendance aux jeux vidéo existe-t-elle ? Dans : Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA : MIT Press ; 2005:361-369.

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  10. Charlton JP. Une enquête factorielle sur la « dépendance » à l’ordinateur et l’engagement. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Dépression et dépendance à Internet chez les adolescents. Psychopathologie. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Project Massive : Autorégulation et utilisation problématique des jeux en ligne. Sous presse. CHI 2007 Proceedings : Actes de la conférence de l’ACM sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques.http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Consulté le 12 décembre 2007.

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