Esta temporada espeluznante, jugué al RPG Ten Candles, un juego de narración de terror trágico diseñado por Stephen Dewey. En esta reseña de Ten Candles, descubre lo que sucedió cuando me senté con un grupo de amigos en la oscuridad, quemé papel, canté rituales y representé un papel en una historia aterradora.

Diez velas alrededor de un cuenco a prueba de fuego
Todas las Diez Velas están encendidas alrededor de nuestro cuenco a prueba de fuego

¿Qué es Diez Velas?

Diez Velas es un juego de rol de terror trágico que se juega a la luz de diez velas de té.

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En el juego el mundo se ha quedado misteriosamente a oscuras, sin sol, sin estrellas, sólo oscuridad. Lleva así 10 días. El mundo ha entrado en pánico y Ellos han llegado. La única debilidad de Ellos es la luz, y no hay mucha por ahí. La gente ha estado desapareciendo. Deben ser Ellos.

Resumen del juego

Reunidos alrededor de una mesa en una habitación oscura iluminada sólo por la luz de diez velas de té, tu grupo contará la historia de las últimas horas de la vida de tus personajes.

Tu GM introducirá uno de los 25 módulos del libro de reglas de las Diez Velas para darte el escenario de tu historia. En el módulo que jugamos, el mundo había estado a oscuras durante 10 días. No había nada en las radios. Los últimos mensajes venían de Fort Victor, donde la gente parecía estar reunida. Teníamos que llegar desde nuestro refugio en el centro de la ciudad, cruzar el puente de las afueras y seguir hasta el Fuerte Víctor más allá del bosque.

Después de presentar la ambientación, crearás tus personajes y a Ellos. Es un proceso rápido y divertido, y mientras estás creando, tu GM encenderá las diez velas.

Cada vela representa una escena del juego. Cuando una vela se apaga, esa escena termina.

Desde el momento en que se enciende la última vela, el juego comienza.

Los jugadores realizan las acciones de sus personajes hasta que toman una decisión que lleva a una tirada de conflicto contra el GM. Si el jugador gana, consigue narrar lo que sucede a continuación y la escena continúa o termina dependiendo de lo que el jugador quiera hacer. Si el GM gana, puede narrar lo que sucede a continuación, la escena termina y se apaga una vela.

Cuando la última vela se apaga, ¡es el final del juego y de tus personajes!

Creación de personajes

La creación de personajes es divertida, rápida y sorprendente. Literalmente, sólo lleva unos minutos.

¡Tienes cinco hojas de papel y en cada una escribes muy poco!

Virtud

En este, escribes una palabra que sea un rasgo de carácter positivo. Rasgos como valiente, desinteresado, optimista, pragmático, etc.

Pasas la Virtud al jugador de tu derecha.

Vicio

Aquí escribes un rasgo negativo de una palabra como egoísta, mentiroso, celoso, malhumorado, etc.

Le pasas el vicio al jugador de tu izquierda.

Concepto

Usando el Vicio y la Virtud que te acaban de dar, y tu comprensión del módulo que vas a jugar, creas tu concepto de personaje. De nuevo, es súper rápido. Cosas básicas como ocupación, edad, nombre, atributos físicos y comportamiento general.

Yo interpreté a una veinteañera modelo narcisista llamada Shell que era mentalmente fuerte a pesar del entorno.

Momento

Esto es lo que podría dar esperanza a tu personaje durante la historia. Lo ideal es que sea algo que pueda ocurrirle a tu personaje de forma realista en el módulo que vas a jugar. Para mi personaje fue volver a visitar la casa del árbol de mi infancia. Para otro jugador, fue ver las luces encendidas en un edificio en la distancia.

Si haces que tu momento ocurra durante la partida, obtendrás tu dado de esperanza (más adelante se hablará de ello).

Brink

En el papel Brink, escribe una cosa despreciable que tu personaje haya visto hacer a otro. Puede ser quitarle la comida a los hambrientos, destruir un edificio o alejarse y dejar a su familia a su suerte.

Pasas el Brink a la persona de tu izquierda.

El GM también participa en la escritura de Brinks. Así que el jugador a la izquierda del GM tiene un Brink escrito por el GM y ningún otro jugador sabe lo que es. Descubrimos al final de nuestra partida que el Brink de este jugador era: «Te he visto rezar a Ellos».

El jugador a la derecha del GM consigue escribir el Brink para Ellos y por lo tanto consigue definir algo sobre Ellos. Descubrimos al final de nuestra partida que esto era: «Los he visto y huelen a amoníaco.»

Concepto, rasgos, momento y borde de mi personaje
Concepto, rasgos, momento y borde de mi personaje

Mensaje

Lo último que harás durante la creación del personaje es grabar un mensaje dentro del personaje antes de partir hacia tu objetivo. Nuestro GM utilizó la grabadora de voz de su teléfono que pasamos por el grupo.

En mi grupo, teníamos una ex-policía arrogante, una modelo narcisista, un hippie nervioso y un tipo tranquilo con un oscuro secreto. Todo un grupo variopinto reunido en el fin del mundo.

Juego

Juego de rol

Cada escena se desarrolla como un típico juego de rol. Los jugadores actúan y narran las acciones de sus personajes y el grupo interactúa como si fueran los personajes.

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Cada vez que un personaje intenta hacer algo que el Game Master considera que merece una tirada de dados para tener éxito, entonces se produce una tirada de conflicto…

Tiradas de conflicto

Al comienzo de cada escena, los jugadores reciben una bolsa común de dados de 6 caras. Siempre se les da el mismo número de dados que de velas encendidas. Así, en la primera escena, tienen 10, en la segunda 9, etc.

El GM siempre tiene tantos dados como velas sin encender. Así que el GM comienza la partida sin dados en su reserva y va ganando dados a medida que se desarrolla la partida. Así, el GM aumenta sus posibilidades de ganar tiradas de conflicto a medida que avanza la partida.

Durante una tirada de conflicto, los jugadores y el GM tiran sus dados.

Para que los jugadores tengan éxito en una tirada de conflicto, necesitan sacar al menos un 6 y más 6s que el GM. Si tienen éxito, el jugador que ha sacado el dado puede narrar lo que ocurre a continuación (¡normalmente bueno!) y decidir si quiere apagar una vela y terminar la escena. Si el jugador falla, la escena termina, se apaga una vela y el GM puede narrar lo que sucede a continuación (¡generalmente malo!).

Cualquier dado que salga un 1 se elimina de la reserva de dados del jugador para el resto de la escena.

A medida que se desarrolla la escena, los jugadores pierden más y más dados, haciendo menos probable que saquen algún 6 y tengan éxito.

Quemar papeles

Una de las cosas increíbles de Diez Velas es que los jugadores pueden quemar los papeles de sus personajes para conseguir varios efectos. Tú decides el orden de tus papeles al principio de la partida y deben ser quemados en ese orden. Tu Brink siempre va al final de la pila.

Quemar un rasgo de Vicio
Quemar un rasgo de Vicio

Vicio y Virtud

Puedes elegir quemar un rasgo para volver a tirar cualquier dado que caiga en un 1. Esto puede darte otra oportunidad de sacar 6s para ganar la tirada de conflicto o reducir el número de dados perdidos por haber caído en un 1.

Cuando se quema un rasgo, sigue siendo parte de ese personaje.

Momento

Si surge un momento en el que tu personaje tiene la oportunidad de vivir su momento, puedes anunciar tu intención de vivirlo.

Para mi momento, mi personaje Shell, estaba a punto de entrar en el jardín de la casa de su amiga de la infancia donde esperaba encontrar la casa del árbol en la que jugaba de pequeña. Anuncié que era la hora de mi momento.

Inmediatamente, tuve una tirada de conflicto. Fallé. El GM tomó el control narrativo y me dijo que el árbol donde estaba la casa del árbol ya no estaba allí, quemé mi Momento y la escena terminó.

Shell estaba rota. Esta era su única cosa que le daría ayuda en el oscuro mundo de Ellos…

Si hubiera tenido éxito, habría ganado un Dado de la Esperanza. Tu Dado de la Esperanza es muy poderoso. Sólo tú puedes usarlo. Cada vez que haces una tirada de conflicto, añades tus Dados de Esperanza a la reserva. Los Dados de Esperanza tienen éxito con un 5 o un 6 y no se pueden perder si caen en un 1.

Brink

El Brink es siempre el último papel que se quema. Se utiliza cuando tu personaje está en su límite absoluto y es empujado al borde.

Cuando juegas tu Brink, puedes volver a tirar todos los dados de la reserva. Si tienes éxito en la tirada conservas tu Brink, si la fallas quemas tu Brink y la escena termina.

Ritual de fin de escena – Diciendo verdades

Cada escena termina y se abre con un maravilloso ritual. El GM dice:

«Estas cosas son verdades, el mundo es oscuro»

Después, yendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, todos, incluido el GM, dicen una verdad. El número de verdades es siempre igual al número de velas encendidas. La verdad final es siempre la misma.

Las verdades son una buena forma de hacer avanzar la historia, crear una atmósfera, proporcionar información sobre un personaje o cualquier otra cosa. Cualquier cosa que se diga como verdad pasa a formar parte de la historia y no se puede cambiar. Los jugadores no pueden decir ninguna verdad sobre Ellos y la oscuridad, sólo el GM puede hacerlo. Por ejemplo, en nuestro grupo, teníamos verdades como,

  • «Ha empezado a llover.»
  • «Me siento culpable por dejar a mis amigos.»
  • «Me como a escondidas la mitad de la cecina.»

La fase ritual termina con todos diciendo juntos la última verdad para la última vela encendida:

«Y estamos vivos.»

Comienza la siguiente escena.

¡Quedan seis de las diez velas!
¡Quedan seis de las diez velas!

La Batalla Final

Cuando sólo queda una vela, ha llegado la Batalla Final. Es tú contra ellos. La única verdad que se dice antes de que esto comience es:

«Estas cosas son ciertas, el mundo está oscuro y nosotros estamos vivos».

Para cuando llegó nuestra Batalla Final, estábamos acorralados. Estábamos en la torre de radio de Fort Victor, y ellos estaban martillando la puerta. Era sólo una cuestión de tiempo antes de que se abrieran paso.

Y así, con un dado más un Dado de Esperanza (para algunos de nosotros) entramos en La Batalla Final sabiendo que cuando falláramos una tirada de conflicto, sería el fin para nuestro personaje.

Entonces, nuestra vela final se apagó.

Sumidos en la oscuridad total, nuestro GM narró los últimos momentos de la vida de nuestros personajes. La imagen de los ojos rojos brillantes mirando directamente desde la niebla a la débil luz de la antorcha del último personaje se quedará conmigo para siempre.

El GM dijo,

«Estas cosas son ciertas. El mundo es oscuro.»

Pero no hubo respuesta de, «Y estamos vivos.» por parte de los personajes…

Un mensaje del pasado

Sentados aturdidos en la oscuridad, el GM reprodujo los mensajes que grabamos 3 horas antes.

Este momento fue surrealista. Sientes que conoces a esta gente y te golpea como un martillazo.

Todos nos sentamos en silencio durante un minuto o dos después de esto.

Wow. Menudo partido.

Mis partes favoritas

Ten Candles es un juego increíble. Hay tantos elementos maravillosos que se unen para hacerlo tan único.

Ritualista

Quemar trozos de tu personaje, cantar verdades rituales entre escenas y jugar en la oscuridad alrededor de un círculo de velas: sientes que formas parte de algo. Algo mucho más grande que tú.

Creador de tensión natural

Cuando esas velas se consumen, realmente sientes que la tensión aumenta.

Tal vez sea porque la habitación se está oscureciendo, tal vez sea porque el GM tiene más control, tal vez sea porque tu personaje ha perdido tanto de sí mismo que está al borde. Probablemente, son todas estas cosas combinadas. Pero vaya, el juego se vuelve intenso.

Diez velas

Las diez velas son mucho más que un truco para este juego. Son absolutamente centrales en él.

Atmósfera

El mundo es oscuro en el juego, así que también lo es para ti. Entrecerrar los ojos a la luz de las velas para ver cuántos 6 has sacado no es lo más fácil, pero estás atisbando en la oscuridad al igual que tus personajes.

El ritmo

Las velas también marcan el ritmo del juego. Cuando la última vela se apaga, es el final del juego. Una vela de té dura aproximadamente 3,5 horas, así que el juego no durará más que eso.

Quemar cosas

Necesitas las velas para quemar trozos de tu personaje y dar esos destellos de esperanza.

Tensión constante

La luz es un recurso precioso para vuestros personajes en el juego y para vosotros como jugadores. Cada vez que se apaga una vela (aunque sea por error) esa escena termina y estáis un paso más cerca del final y la habitación está más oscura que antes. ¡Tened cuidado cuando vayáis al baño!

Horror trágico

En Diez velas, sabes que todos los personajes perecen al final. No hay nada que puedas hacer al respecto.

Es un juego tan fantástico sobre la dicotomía de los juegos de rol. Tú, como jugador, sabes que tu personaje no estará vivo al final, ¡pero tu personaje no lo sabe! Así que juegas con la esperanza tal y como lo harían ellos.

Estás ahí para contar una historia increíble. Hazlo y habrás ganado.

Sin preparación por parte del GM

El libro de reglas de Ten Candles dice muy claramente que el GM no debe hacer ninguna preparación de la historia. Todo lo que el GM necesita es el Módulo para dirigir el juego. Los jugadores tienen la mayor parte del control narrativo al principio de la partida, así que crean la mayor parte del mundo ellos mismos.

Ten Candles era la primera vez que nuestro GM dirigía un juego de rol, así que preparó un par de encuentros, personajes y lugares potenciales. Pero según admitió, sólo nos encontramos con uno de ellos. El resto fue improvisado según la historia que contábamos.

Hizo un trabajo increíble, así que creo totalmente que no hace falta preparación.

Cosas que podrían haber sido mejores

¡No caminar a casa en la oscuridad después!

Después de que el juego terminó, mi novio y yo tuvimos que caminar a casa en la oscuridad. Eran las 2 de la mañana.

¿Hay algo que me observa desde esos escalones? No, es sólo un seto.

¡Juro que algo se ha movido detrás de ese coche! Oh no, es sólo una sombra de un faro de coche.

¿Has oído eso? Uf, son sólo un par de tipos borrachos…

¡No pude dormir hasta las 4 de la mañana!

Tiempo de descompresión

Ten Candles es una montaña rusa emocional. Necesitarás tiempo para descomprimirte después.

Incorpora ese tiempo a tu planificación, junto con algún tiempo para discutir el juego.

Como empezamos a jugar después de las 9 de la noche, no terminamos hasta la 1 de la madrugada. ¡Luego pasamos una hora entera después hablando de lo increíble que fue el juego y reviviendo escenas!

En serio, haz tiempo para cantar las canciones del programa en YouTube, jugar a los juegos de JackBox o a Mario Kart. ¡Lo vas a necesitar!

Conclusión – Reseña de Ten Candles

El papel quemado al final del juego en el cuenco ignífugo
El papel quemado al final del juego en el cuenco ignífugo

Si te gustan los juegos de rol, tienes que probar Ten Candles. La atmósfera, los rituales, el ritmo, la tensión… es increíble. Y es un juego único, así que si no te gusta, es sólo una sesión.

Puedes comprarlo directamente al diseñador del juego, Stephen Dewey, en la página web de Cavalry Games. ¡Para saber más sobre cómo surgió Ten Candles, echa un vistazo a la página original de Kickstarter.

Si te gustan los juegos de terror y te gusta probar los one-shots, echa un vistazo a mi artículo – 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs! Para los juegos de rol de terror de duración de campaña ver mi artículo, 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!

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Emily
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