Parece que me toca representar a la vieja guardia. Claro que 1991, 1995, 1998 y 2007 fueron geniales y todo eso, pero no olvidemos nuestras raíces.

Si esos años parecían estar a la altura de los jugadores, es porque estaban a hombros de gigantes – o de un gigante, al menos: 1983. Si no fuera por los acontecimientos de 1983, el juego tal y como lo conocemos sería una criatura muy diferente, y probablemente mucho menor.

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Durante el colapso de la industria del juego en 1983, los anuncios de venta de fuego como éste eran comunes.

Por supuesto, la mayoría de los entusiastas de los juegos que conocen su historia probablemente conozcan 1983 como el año del colapso de la industria de los videojuegos, que comenzó con el nefasto informe financiero de Warner Communications en el otoño de 1982. Gracias al pésimo rendimiento del mercado de la 2600 de Atari, Warner (que había comprado Atari varios años antes) sufrió la mayor pérdida anual de su historia. En cuestión de meses, toda la industria de los juegos en Estados Unidos se desmoronó, y los beneficios de las consolas domésticas en 1983 acabaron siendo aproximadamente un 90% inferiores a las cifras de la industria en 1982.

Pac-Man se cita a menudo como uno de los juegos que ayudaron a precipitar el colapso de la industria del juego en 1983. No es sorprendente, en realidad. Parecía un éxito con 7 millones de unidades vendidas, pero Atari llegó a fabricar 12 millones de cartuchos, más de los que había en los sistemas Atari 2600.

Para la joven industria -los juegos domésticos sólo existían desde 1975, cuando debutó Home Pong- parecía una llamarada fatal. Y, de hecho, durante varios años los juegos parecían ser una moda cuyo tiempo había llegado y se había ido con la misma rapidez. Y tal vez sería cierto, si la suma total de los videojuegos consistiera exclusivamente en el mercado estadounidense. Sin embargo, lo bueno de 1983 es que dio al resto del mundo la oportunidad de decir: «No, nosotros también podemos hacer juegos». Liberada del asfixiante control de Atari 2600 -o más bien de su azaroso modelo de negocio-, la industria de los juegos pudo expandirse y madurar.

Los juegos de consola podrían haber sido fácilmente una moda pasajera. A Estados Unidos le encantaban sus modas tontas en los años 70 y 80: Las rocas de las mascotas, los Trolls, el poliéster, el cubo de Rubik, la música disco, el patinaje, etc. Los videojuegos podrían haber seguido el camino de los pantalones cortos con calcetines blancos a rayas sobre la pantorrilla: En un momento están por todas partes, y al siguiente desaparecen cuando la nación recobra el sentido común y se da cuenta de que son una pésima idea.

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En aquella época, las ventas de videojuegos no tenían ni pies ni cabeza; la distribución y las fechas de lanzamiento funcionaban sin el sistema fiable y centralizado que se utiliza hoy en día. Las máquinas recreativas aparecían en los lugares más insospechados. Los videojuegos no eran realmente una industria en sí misma, sino una colisión aberrante entre la electrónica de consumo y los juguetes, y no consiguieron hacerse un hueco permanente.

Warner aparece en los titulares cuando las pérdidas catastróficas de Atari empiezan a arrastrar a la empresa.
ET – uno de los juegos responsables de esas pérdidas catastróficas.

Una vez que Activision abrió las compuertas para la publicación por parte de terceros en la 2600, la locura no regulada que siguió destruyó cualquier sentido de valor a los videojuegos. Sin una prensa adecuada ni medios de comunicación social que guiaran a los consumidores lejos de los productos de mala calidad, el simple hecho de comprar un videojuego se convirtió en una propuesta arriesgada. Podías acabar con un futuro clásico como Pitfall, o con una basura como Fire Fly o Bugs. Muchos factores contribuyeron a la quiebra de los videojuegos, pero para destilar su esencia, los principales culpables fueron un mercado sobresaturado, el desvanecimiento del interés del público y la falta de tácticas de futuro por parte de todos los implicados.

El negocio de los videojuegos en Estados Unidos era un caos podrido en 1983, y a veces la mejor manera de avanzar es quemarlo todo y empezar de nuevo. Atari (y más aún, sus imprudentes, indeseados y desregulados terceros) prácticamente salaron la tierra. Pero aun así, al igual que la eliminación de una masa asfixiante de malas hierbas permite que un jardín prospere en el nuevo espacio, la desaparición de Atari dio lugar a una industria de los juegos más variada y sostenible.

El modo de juego entretenido y no violento de Frogger fue un gran éxito entre las primeras jugadoras.

Quizás lo más importante que ocurrió en 1983 fue el ascenso del desarrollo de consolas japonesas. Las compañías japonesas de juegos habían dominado en los salones recreativos, y muchos de los principales títulos de la época dorada procedían del extranjero. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger y muchos otros demostraron la gran capacidad de adaptación de los diseñadores de juegos japoneses. A pesar de las barreras lingüísticas y culturales existentes entre Estados Unidos y Japón, estas consolas de importación se convirtieron en éxitos masivos: su acción sencilla y su atractivo visual las convirtieron en las favoritas de todo el mundo.

No fue hasta 1983 cuando los fabricantes japoneses pusieron sus miras en el mercado de las consolas. En el espacio de un mes, nada menos que tres sistemas de origen japonés se abrieron paso en el mercado: El estándar híbrido ordenador/consola MSX, la consola SG-1000 de Sega y la Famicom Computer de Nintendo, que los estadounidenses conocerían como NES. La Intellivision y la 2600 (rebautizada como Atari 2800) habían tenido un modesto éxito de ventas en Japón, pero no podían compararse con la popularidad de la Famicom y, en menor medida, del MSX. Al cabo de un año, era casi como si los sistemas americanos nunca hubieran aparecido en Japón. Con Mattel y Atari luchando por la supervivencia básica en Estados Unidos, tenían poco interés (y pocos recursos disponibles) en luchar por un lugar en un pequeño mercado extranjero a medio mundo de distancia.

Una versión rediseñada de la Famicom de Nintendo surgiría, cual ave fénix de las cenizas de la industria de los juegos de EE.UU., como la NES.

Sin una competencia extranjera más establecida de la que preocuparse, Nintendo, Sega y los participantes en la coalición MSX tenían todo un mercado para ellos, y un mercado magníficamente floreciente. Japón estaba en plena burbuja económica en 1983, y el auge de su industria de juegos domésticos coincidió con las rápidas ganancias de la reconstrucción de posguerra. Los consumidores japoneses disponían de mucho dinero libre para gastar en juegos, y todo tipo de empresas estaban ansiosas por aprovecharlo.

Aunque la fiebre del oro que siguió al fuerte debut de la Famicom podría haber provocado una caída idéntica a la de Estados Unidos, Nintendo había aprendido la lección de Atari y puso estrictos controles a las terceras partes. Instituyeron un estricto sistema de licencias, limitando la cantidad de software que podía entrar en el mercado y asegurando un cierto nivel mínimo de calidad y fiabilidad en los juegos de terceros para evitar la carrera americana hacia el fondo.

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Un anuncio del SG-1000. Probablemente no funcionaría tan bien para el público occidental.

Premio de consolación

Mientras tanto, Sega se mojó los pies como fabricante de consolas first-party con el SG-1000, allanando el camino para el modesto éxito internacional de la Master System y el éxito de taquilla de la Genesis. Si bien la SG-1000 no pasó de ser un pequeño punto en el radar, permitió a Sega entrar en el mercado minorista. También ayudó a la compañía a establecer los recursos de desarrollo internos que le servirían para la era de la Master System, cuando Nintendo tenía a las third parties bajo su control; gracias a la SG-1000, Sega tenía los medios para codificar sus propias versiones de juegos populares con licencia, lo que le permitía ofrecer a los jugadores los éxitos actuales sin que las third parties rompieran sus contratos con Nintendo.

Mario Bros presentó al hermano de Mario a los jugadores de todo el mundo.

En cuanto al MSX, constituyó un eficaz puente entre la consola y el ordenador, dando lugar a una serie de brillantes juegos originales, conversiones y ports. En 1983, los desarrolladores de ordenadores japoneses alcanzaron nuevos niveles de confianza y creatividad. Tanto en el económico MSX como en el PC-8801 de gama alta, los propietarios de PC fueron testigos del nacimiento de formas de juego totalmente nuevas. El simulador de estrategia histórica Nobunaga’s Ambition debutó en 1983, dando un toque decididamente japonés al naciente género de la estrategia. Hudson introdujo Bomberman, y aunque la versión original carecía del estilo distintivo y competitivo a gran escala por el que la serie es más conocida, los fundamentos que impulsarían la franquicia durante 30 años aparecieron casi completamente formados. Y, por último, el género de la estrategia en tiempo real nació con el esotérico pero inteligente Bokosuka Wars, que combinaba la sustancia estratégica con una interfaz de acción sin complicaciones.

Puede parecer beige y aburrido, pero el PC 8801 de NEC fue una máquina enormemente influyente en Japón, y fue la plataforma que ofreció varios juegos innovadores.
Bokosuka Wars: uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real (RTS).

Informática personal

Los juegos de estrategia tuvieron su segunda oportunidad en Occidente, donde el colapso de la industria de las consolas no impidió el crecimiento del mercado del PC. Al contrario, la disolución de Atari sólo contribuyó a reforzar los juegos de PC. Los desarrolladores estadounidenses se volcaron en el mercado de las consolas y tardaron casi dos décadas en reorientarse adecuadamente en ese espacio concreto, pero los recursos que desviaron de los juegos de consola se volcaron en los de ordenador.

M.U.L.E. permitía que dos jugadores a distancia lucharan juntos utilizando un módem.

1983 vio el nacimiento de un renacimiento de los juegos para PC, y entre la nueva ola de juegos destacó el revolucionario M.U.L.E. de Dani Bunten. A diferencia de Bokosuka Wars, la mecánica por turnos de M.U.L.E. permitía a los jugadores disponer de mucho tiempo para hacer sus movimientos… pero lo importante era que se trataba de jugadores. Avanzando en la historia, M.U.L.E. permitía que varias personas compitieran entre sí, por medio de esos novedosos «módems» si así lo deseaban, acaparando y asignando recursos y maniobrando para obtener una ventaja mediante el comercio de bienes mientras corrían para ser los primeros en colonizar un planeta deshabitado.

Ultima III subió la apuesta de los juegos de rol y estableció una plantilla que seguirían muchos juegos posteriores.

Una forma de estrategia menor (aunque no menos válida) tomó forma en el recién acuñado Ultima III: Exodus de Origin Systems. El tercer capítulo de la saga de juegos de rol rompía con el diseño de sus predecesores, al tiempo que llevaba la trilogía a un emocionante final. Atrás quedaban las mazmorras alámbricas y los elementos de ciencia ficción lejanos, sustituidos por escenas de batalla aéreas que recordaban los orígenes del género en los juegos de mesa. La inmensa y compleja búsqueda obligaba a los jugadores a desentrañar los misterios de las puertas lunares repartidas por la tierra de Sosaria mientras completaban una serie de misiones. Marcó un nuevo comienzo para la serie y dio forma a innumerables juegos de rol posteriores.

Sierra On-Line’s King’s Quest demostraría tener una influencia similar. El género de las aventuras gráficas descendía de los juegos de rol a través de Zork, pero con King’s Quest el formato se convirtió en algo propio. El género de las plataformas también dio varios saltos en 1983. Quest for Tires, de B.C., supuso un valiente último suspiro para el moribundo medio de las consolas, innovando el juego de acción de estilo «runner» 25 años antes de que el iPhone lo convirtiera en algo normal; Lode Runner, de Doug Smith, convirtió el estilo de acción de rompecabezas trap-em-up del oscuro Heiankyo Alien en un formato accesible pero desafiante de desplazamiento lateral; y Spelunker era simplemente malo. Curiosamente, tanto Lode Runner como Spelunker empezaron como juegos para PC desarrollados en Estados Unidos, pero ambos aparecieron como primeros lanzamientos para la Famicom de Nintendo y, gracias a esa buena sincronización, acabaron convirtiéndose en los favoritos de los fans en Japón, un ejemplo perfecto del cambio internacional del medio en 1983.

Uno de los primeros juegos de Rare, Jetpac para ZX Spectrum, fue un éxito masivo entre los jugadores europeos.
Parece básico, pero en 1983, Jetpac era algo vanguardista.

Y, por último, quizá el debut más significativo en Occidente en 1983 fue el de Ultimate Play the Game, el estudio británico que acabaría siendo conocido como Rare. Ninguna empresa fue más emblemática de la escena británica de los juegos de los años 80 que Rare, un grupo de genios técnicos con una extraña habilidad para exprimir cada gramo de rendimiento de un sistema de juego. Hicieron que el ZX Spectrum hiciera cosas que dejaron al público boquiabierto, y una vez que la NES empezó a ganar adeptos, también hicieron lo mismo en esa plataforma. Sin embargo, Rare no se contentó con hacer sus pinitos en la NES. Con el tiempo, se convirtió en el desarrollador de referencia para los estudios occidentales que querían entrar en la acción, convirtiéndose en un socio clave de Nintendo y, posteriormente, de Microsoft.

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Los salones recreativos siguen adelante

Los juegos de consola pueden haber estado en declive en 1983, pero los salones recreativos continuaron su época dorada de contenido y rentabilidad. Ese año llegaron a los salones docenas de grandes títulos nuevos, desde secuelas de propiedades queridas hasta obras totalmente nuevas.

Los impresionantes gráficos de dibujos animados de Dragon’s Lair ayudaron a que se convirtiera en una sensación de la noche a la mañana en 1983, pero su legado es el concepto de juego QTE.

Entre las nuevas creaciones que llegaron a los salones recreativos ese año destaca Dragon’s Lair. Aunque la historia no mira a Dragon’s Lair con la mayor amabilidad, representó un gran salto en la tecnología de los juegos. Con unos efectos visuales que consistían en animaciones celulares dibujadas a mano y transmitidas desde LaserDisc, Dragon’s Lair no se parecía a nada que hubiera llegado antes. En todos los sentidos, fue la primera película interactiva; los jugadores controlaban a un héroe llamado Dirk el Atrevido que se aventuraba a rescatar a una princesa secuestrada (y con poca ropa) llamada Daphne. Hay que admitir que «controlado» es una palabra demasiado generosa; Dragon’s Lair consistía esencialmente en secuencias de vídeo no interactivas puntuadas por puntos de acción en los que los jugadores tenían que intuir una entrada para evitar una trampa o matar a un monstruo. Aunque apenas era interactivo, el juego deslumbraba con sus magníficos efectos visuales, y su mezcla de presentación cinematográfica combinada con una entrada minimalista del jugador inspiró innumerables juegos, desde los proyectos «Siliwood» de los años 90 hasta el Ryse: Son of Rome del año pasado para Xbox One.

Una unión aún más impresionante de película y juego se produjo con el juego arcade Star Wars de Atari. Aunque no fue el primer intento de trasladar el éxito teatral de LucasFilm a la forma de videojuego, fue con mucho el mejor. Gracias a sus vívidos gráficos vectoriales en color, Star Wars reproducía una rudimentaria vista en primera persona de la cabina de un caza estelar X-Wing mientras reproducía el asalto a la Estrella de la Muerte de la película. De ritmo rápido y envolvente, su uso de muestras de audio tomadas directamente de la película ayudaba a profundizar en la sensación de ser Luke Skywalker. Desde cualquier punto de vista, era un juego asombroso, y tal vez la primera interpretación de un videojuego con licencia.

La Guerra de las Galaxias de Atari fue uno de los juegos más impresionantes de 1983.
I, Robot fue un fracaso comercial, pero fue el primer juego de arcade que incorporó gráficos poligonales.

Mientras que Star Wars amañó sus visuales 3D con simples wireframes, Atari también exploró el verdadero 3D creando el primer juego que incorporó gráficos poligonales: I, Robot. Aunque conceptualmente complicado e innecesariamente opaco, I, Robot estableció un campo de pruebas para el futuro estándar de la tecnología gráfica de los videojuegos. Al igual que muchos pioneros, sus vacilantes primeros pasos dejaron huellas que seguirían innumerables otros.

Y, por último, en 1983 también se produjeron algunas acciones legales significativas que ayudarían a dar forma al resultado de los videojuegos, y específicamente a Nintendo. Ese fue el año en que Universal Pictures demandó a Nintendo por infringir la ley de King Kong con Donkey Kong; si la compañía hubiera perdido, las consecuencias podrían haber cerrado la empresa justo cuando empezaba a construir su imperio de consolas (no es casualidad que la Famicom comenzara su legendaria carrera gracias a un gran port de Donkey Kong como su aplicación estrella del día). Sin embargo, Nintendo se impuso tras señalar que King Kong había pasado a ser de dominio público, y así fue como Universal entró en posesión de la propiedad, y lo que podría haber sido un desastre impulsó al fabricante de juegos a nuevas cotas.

Por otro lado, Congo Bongo de Sega representaba un desafío más peligroso para los derechos de Donkey Kong de Nintendo. Muchos de los primeros juegos de Nintendo habían sido codificados por una empresa llamada Ikegami Tsushinki, que acudió a los tribunales alegando que Nintendo había infringido su código al fabricar unidades adicionales de Donkey Kong más allá del contrato original y al realizar ingeniería inversa del código del juego para crear Donkey Kong Jr. Mientras tanto, produjeron el Congo Bongo, sospechosamente parecido a Donkey Kong, para Sega, como un aparente dedo corazón señalado a Nintendo. Sin embargo, no todo fueron malas noticias en los salones recreativos para Nintendo; en 1983 también se produjo el debut de Mario Bros, el primer juego que definió adecuadamente a Mario (y a su hermano Luigi) como el personaje que conocemos hoy en día, el verdadero comienzo de una mascota y una franquicia que superará a todas las demás.

Congo Bongo – un primer juego de plataformas isométrico de Sega.

Así que puede que 1983 no produjera tantos clásicos instantáneos como algunos de los años que otros han explorado esta semana, pero como cualquier estudiante de estrategia sabe, la victoria está en la planificación y la configuración. Sin los acontecimientos y lanzamientos de 1983, la industria de los juegos se habría desarrollado mucho más lentamente. Pero con la poda del mercado de la 2600, los otros lanzamientos y creaciones notables del año tuvieron el espacio que necesitaban para madurar y desarrollarse. Fue el primer gran año de los juegos, y la base de todos los grandes años posteriores.

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