Magia de Guerra 5e

Algunos magos oyen hablar de las terribles tragedias que les ocurren a los jóvenes hechiceros mientras se aventuran. Oyen hablar de hechizos perdidos, de vidas perdidas, y por eso se han desarrollado algunas teorías para detenerlo. La Guía de Xanathar para todo ofrece este curso. Los practicantes de la Magia de Guerra ven su magia como su armadura y su arma. Se consideran cruciales en el campo de batalla, aunque sus compañeros magos a veces se burlan de ellos por dividir tanto su atención. ¿Hay algo que ganar para esta clase ofensiva y defensiva? Averigüémoslo en nuestra Guía de Magia de Guerra 5E.

Tabla de contenidos

Ya no es frágil: Magia de Guerra 5E

Aunque el sabor de la clase dice que los Magos de Guerra están divididos entre dos mundos, esta es una subclase defensiva. Y una muy buena. Será un poco baja en daño comparada con la Escuela de Evocación, pero no hay ninguna opción que pueda defender su CA tan bien. Si tu grupo necesita estrictamente daño o defensa, puede que quieras considerar Evocación o Abjuración… Pero esta es una fantástica opción intermedia.

Desafío Arcano

Tu primera habilidad es un poco diferente a las subclases estándar de Mago… En que realmente consigues algo.

En el 2º nivel, has aprendido a tejer tu magia para fortificarte contra el daño. Cuando te golpea un ataque o fallas una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para ganar un bonificador +2 a tu CA contra ese ataque o un bonificador +4 a esa tirada de salvación.

Cuando usas este rasgo, no puedes lanzar hechizos que no sean cantrips hasta el final de tu siguiente turno.

¡Toma eso, sabio de la evocación!

Hablemos del bonificador a la CA, porque es… bueno. Se trata de una reacción que te da suficiente CA para evitar algunos ataques; como esto es similar al hechizo Escudo, sabrías que te han golpeado de antemano. Especialmente contra tipos fornidos y musculosos, descubrirás que darte un +2 puede salvarte la vida. Sin embargo, si estás realmente preocupado por ser golpeado, considera aprender el hechizo Escudo.

Lo que es realmente bueno aquí es un bono de +4 a las salvaciones. Contra los lanzadores enemigos, esto supone un 20% de posibilidades de éxito. Como reacción, es una locura. Puedes ver lo que has sacado, compararlo con tu propia DC de salvación, y tomar una decisión sobre si vale la pena o no. Y querrás hacer esto para casi cualquier hechizo; una salvación fallida contra Bola de Fuego podría borrarte del mapa, y un Retener Persona te cierra las manos y la boca. Como mago, definitivamente querrás estar cerca para lanzarlo. Los cantrips todavía hacen un buen trabajo, pero si realmente necesitas lanzar hechizos la próxima ronda, asegúrate de saber contra qué estás ahorrando. Puede que te comas el daño si tienes mucha salud… Pero de todas formas no vas a lanzar ese hechizo si es un Hold Person o un Hideous Laughter. En esos casos es mejor ahorrar.

Ingenio Táctico

Caramba Billy, tu escuela te permite tener dos habilidades de nivel 2…

A partir del 2º nivel, tu aguda habilidad para evaluar situaciones tácticas te permite actuar rápidamente en la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia

Entonces, hablemos de esto.

El hecho de que esta habilidad se añada a tu Destreza en lugar de sustituirla es totalmente ridículo. En la mayoría de los casos, quieres una Destreza alta de todos modos, así que estarás añadiendo tu mejor estadística a tu segunda o tercera mejor. Eso te dará un +5 a la Iniciativa al principio, y potencialmente +8 o +9 después. Estarás muy cómodo en lo alto del orden de iniciativa, saludando al Pícaro o al Luchador que esté por debajo de ti.

Probablemente no hace falta que te diga que a un Mago le gusta estar arriba en el orden de iniciativa. Ir primero te permite lanzar hechizos de Salvar o Chupar, conseguir bonificaciones para los miembros de tu grupo, o hacer mucho daño a los enemigos de bajo nivel cercanos. Esto es muy bueno para ti, siempre y cuando tu grupo esté en posición de antemano.

Con la Alerta, puedes cambiar el rumbo de la batalla yendo primero, incluso durante la ronda de Sorpresa de tu enemigo. Y luego bombardear a tus emboscadores.

Subida de tensión

Tu habilidad más complicada resulta ser la peor. Y además es de nivel 6. Ouch. Ganas una mecánica de Oleada de Poder.

Cada vez que terminas un descanso largo, tu número de oleadas de poder se reinicia a uno. Siempre que acabes con éxito un hechizo con Disipar Magia o Contrahechizo, ganas una oleada de poder , ya que robas magia del hechizo que has frustrado. Si terminas un descanso corto sin sobrecargas de poder, ganas una sobrecarga de poder.

Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura u objeto con un hechizo de mago, puedes gastar una sobrecarga de poder para infligir daño de fuerza extra a ese objetivo. El daño extra es igual a la mitad de tu nivel de mago.

Esto no es… Necesariamente horrible.

Esto hace una gran cosa para ti; Hace que Disipar Magia y Contrahechizo sean más convincentes. No necesitaban ser más convincentes, pero… ¡ahora lo son! Cada vez que terminas un hechizo con éxito, básicamente haces un poco de daño. Así que está bien.

Pero hay muchos problemas. El hecho de que no maximices tus Oleadas de Poder cada día es muy extraño. Significa que esencialmente tienes una vez por descanso «infligir la mitad de tu nivel a un objetivo». La Furia del Pequeño Duende inflige su nivel de daño en cada descanso corto. El daño de esta habilidad es bastante mediocre.

Así que se equilibra en torno a que gastes reacciones usando Disipar Magia o Contrahechizo. Ambos hechizos son realmente fuertes y te permiten sortear trampas, debilitar a los enemigos o evitar que te hagan daño. Pero… necesitas hechizos para disipar. Sin hechizos enemigos, no tienes forma de cargar tus baterías. Y no quieres disipar los hechizos de bajo nivel de tus aliados, porque eso desperdicia muchos. Muchos. Ranuras de hechizos. Y todo por una pequeña ráfaga extra. Al menos es daño de fuerza…

Aprende tanto Disipar Magia como Contrarrestar Hechizo; son hechizos realmente buenos, y tienes un poco más de incentivo para usarlos. Pero… ten en cuenta que es probable que no utilices esta habilidad para más que un potenciador de daño de medio nivel una vez por descanso.

Magia duradera

Bien, nos hemos quitado lo malo de encima, ¡y ni siquiera era tan malo! A partir de aquí, sólo lo bueno.

A partir del 10º nivel, la magia que canalizas te ayuda a evitar el daño. Mientras mantienes la concentración en un hechizo, tienes un bonificador +2 a la CA y a todas las tiradas de salvación.

Simple, fácil y al grano. Además, ¡guau!

Hay demasiados hechizos de concentración que son buenos. Haste, Hold Person, Banishment, Summoning… Crear Bonfire. Hay tantas razones para tener un hechizo de concentración que afecte positivamente al campo de batalla. Ahora, cuando haces eso, los enemigos tienen un 10% más de posibilidades de fallar tus tiradas de ataque, y tú tienes un 10% más de posibilidades de negar hechizos. ¡Es una locura! ¡Todo por mantener un efecto de Concentración!

Y aún puedes usar esto con Desafío Arcano. Eso podría darte un +6 en una tirada de salvación, y de todos modos sólo estás haciendo spam de Cantrips en este punto. Eso es una gran ventaja, aunque habla con tu GM sobre si puedes usar el efecto de Concentración después. La Desviación Arcana no es demasiado específica al respecto.

Esto no hace mucho para ayudarte a mantener la Concentración, aparte del +2. Puedes considerar la posibilidad de ser un Caster de Guerra, si tienes las ranuras de la hazaña.

Esta es una muy buena adición a una clase ya muy buena. Eres muy fuerte para ser un mago.

Desafío de la Mortaja

Hablando de buenas adiciones…

A nivel 14, tu Desafío Arcano se infunde con magia mortal. Cuando usas tu rasgo de Desafío arcano, puedes hacer que la energía mágica salga de ti. Hasta tres criaturas de tu elección en un radio de 60 pies reciben un daño de fuerza igual a la mitad de tu nivel de mago.

¿Sabes que antes me quejé de la Oleada de Poder? Es porque esta habilidad toma la idea de infligir «medio nivel» de daño y la eleva a un nivel superior.

Por si la Desviación Arcana no fuera suficiente para ti, ahora infliges 21 de daño si tienes 3 oponentes. De forma gratuita. Tanto si la Desviación Arcana tuvo éxito como si no para evitar el daño.

¡Por qué!

Esta habilidad es la única habilidad ofensiva realmente buena que obtiene el Mago de Guerra (¡a menos que cuentes el Ingenio Táctico!). En este punto, los enemigos se disculparán con sus aliados mientras tú les haces desaparecer a tres de ellos después de negar un hechizo con un +4, o de esquivar un golpe de espada. Cualquier ataque contra ti será correspondido con una furiosa venganza. ¡Serás una fuerza imparable! Puede que incluso quieras entrar en tus propios hechizos para usar esto y Power Surge para infligir más de 40 de daño, ¡sólo por las características de clase!

Estoy… estoy bromeando.

Pero, si un aliado quiere golpearte en la cara por 1 daño y luego hacer que choques a los enemigos por 30 – o que ese aliado te lance un cantrip de Salvación – entonces puede hacerlo. ¿Y lo que da miedo? No es una estrategia terrible. Especialmente si a tu Pícaro o a tu Luchador con Destreza les han quitado las armas por cualquier motivo. Puedes infligir un daño legítimamente bueno, si estás dispuesto a sacrificar tu Reacción defensiva.

El hecho de que esta habilidad no tenga efectivamente ninguna limitación, esté unida a una de las mejores reacciones de nivel 2 del juego y tenga un alcance fantástico es asombroso. Los magos de guerra pueden hacer lo que quieran, ¿eh?

La mejor raza para los magos de guerra

Los magos de guerra siguen siendo magos; aumenta esa Int. Después, tus opciones son variadas. Querrás una buena Destreza para que tu CA no sea nada decepcionante sin la Desviación Arcana. Pero la Constitución es importante para tus hechizos de Concentración, para evitar las salvaciones de Constitución (¡una salvación muy peligrosa!) y para recibir golpes. La Sabiduría no es tan importante, ya que eres naturalmente competente en las salvaciones de Sabiduría.

Hobgoblin

La Guía de Monstruos del Volo es el hogar de muchas razas guerreras, incluyendo el Hobgoblin. Un +2 de Constitución, +1 de Inteligencia significa que invertirás mucho en Int, pero tendrás una reserva de salud decente con la que usar tus habilidades. Los Hobgoblins también obtienen proficiencias gratuitas; 2 armas marciales y armadura ligera. Nos centramos en la Armadura Ligera; esto te permite construir hacia la competencia de Armadura Media en el futuro, si quieres que tu CA sea buena sin invertir en Destreza. La Visión Oscura es universalmente buena, y la Cara Salvadora puede permitirte obtener un +3-5 a tu Tiro de Salvación… Además del +4 de la Desviación Arcana. Por si acaso sacas un 2 y te apetece salvar de todos modos.

Humano

Los humanos, nuestros compañeros favoritos del Manual del Jugador, son una opción bastante obvia para cualquier clase. Intenta ser una Variante si es posible; el +1 puede ir a Inteligencia y luego a Destreza o Constitución. Tienes bastantes opciones de hazañas; Alerta, Lanzador de Guerra, Armadura Ligera, Observador… ¡Incluso Lanzador de Rituales! Depende completamente de ti. Yo sugeriría Alerta o Lanzador de Guerra; o bien aprovechas tu ridícula Iniciativa, o empiezas a trabajar para que los chequeos de Concentración sean legítimamente difíciles de fallar.

Conclusión – Nuestra Guía de Magia de Guerra 5E

La escuela de Magia de Guerra tiene mucho poder. La Desviación Arcana por sí misma es tal vez la mejor herramienta de multiclase que un Mago puede ofrecer; tómala en un Luchador o Bárbaro y búrlate de la limitación mientras golpeas a tu enemigo después. Magia duradera te da literalmente +2 a la CA y a las salvaciones casi gratis, y Desviar mortaja es francamente demasiado bueno para ser verdad. Habría pensado que gastaría un Power Surge o algo así, pero… ¡no! Hablando de eso, Sobrecarga de Poder es la única habilidad deslucida de esta lista, y aún así te da más razones para usar algunos de los mejores hechizos anti-mago del juego. ¿Qué tan malo puede ser eso?

Si quieres un Mago que viva más allá del nivel 2, y que eventualmente se convierta en una pared de ladrillos que haga daño, esta es una gran elección.

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