ADVERTENCIA: Este artículo asume que estás familiarizado con BioShock Infinite, el primer BioShock y sus respectivos finales. Desde su lanzamiento el 26 de marzo, BioShock Infinite ha generado mucho debate sobre sus temas, su final y el uso innovador de un padre etéreo como jefe de batalla. Uno de esos temas es la tensión siempre presente entre la elección y el fatalismo; tanto en la forma en que afecta a los personajes del juego como al propio jugador.
Como ambos somos el equivalente en escritor de juegos de los insufribles bocazas, Tim y yo compartimos un intercambio de correos electrónicos sobre este mismo tema. En él, discutimos cómo la elección y el fatalismo atraviesan el juego, el grado en que BioShock Infinite tuvo éxito en su exploración y comunicación de dichos temas, y varias otras diversiones.
Si te sometes al destino o simplemente tomas la decisión, puedes leer ese intercambio a continuación.
Peter: ¡Tim! Te estoy metiendo en esta discusión sobre cómo BioShock Infinite aborda la noción de elección en los videojuegos. La resistencia es inútil. Es tu destino.
Así que mi pensamiento inicial sobre el final (después de que mi mente se desenvolviera) fue «vaya, Ken Levine se tomó muy a pecho las críticas sobre las opciones morales de BioShock».
Quizás sea poco caritativo, pero creo que el hecho de quemarse por la elección binaria (y, seamos sinceros, bastante débil) sobre si cosechar o salvar a las Little Sisters influyó en la conclusión de BioShock Infinite al menos en una pequeña medida.
Parece que Infinite adopta una definición muy amplia de «elección», para incluir cada una de las decisiones de comportamiento y funcionales que un jugador ha tomado en el juego (desde los Vigores que usó, hasta cuándo saltó para evitar un disparo enemigo y… bueno, todo en realidad) y se retrae de cualquier opción narrativa ramificada. Al final ves a varios Bookers, todos los cuales han tomado sus decisiones para llegar a este punto, pero todos están en este punto. Los únicos otros finales son teóricos (Bookers que no lo consiguieron.) El jugador solo puede ver un camino narrativo.
Es un elegante metacomentario sobre las muchísimas personas del mundo real que juegan a BioShock Infinite, pero también parece una forma un poco descarada de sugerir que el tipo de opciones que se ofrecen en otros juegos no tienen sentido en última instancia si te llevan siempre al mismo punto.
¿Qué opinas de todo esto?
Tim: Permíteme que me ponga el sombrero de paja.
Es muy posible que tengas razón, en el sentido de que el juego cuenta una historia «completa» independientemente de las decisiones que tomes, pero la verdad es que me pareció que el hecho de que las decisiones morales del juego no tuvieran ningún efecto real era un toque muy agradable. Muchos juegos con opciones morales se atascan en las recompensas alternativas o en el objetivo de un final, y estos «objetivos» afectan a cualquier decisión que tome el jugador. BioShock Infinite no hace esto; simplemente se reduce a lo que crees que es la elección correcta, y la mayoría de las decisiones (y los resultados) son bastante grises desde el punto de vista moral.
Dicho esto, me gustó bastante el final. Aborda el fatalismo (en la medida en que este es «el» final, al que todo el mundo está destinado a llegar), así como la propia mecánica de los videojuegos, de forma muy parecida a como lo hizo BioShock, pero de una manera muy diferente.
BioShock tenía el fatalismo de los videojuegos, con el protagonista condicionado a responder al «¿serías tan amable?» de la misma forma que el jugador ha sido condicionado durante muchos años de juego a seguir simplemente las instrucciones de la voz de control de la misión para progresar en el juego. Esto fue extremadamente inteligente, en la medida en que le da la vuelta al juego (y a las instrucciones de la voz de Control de la Misión).
No nos centramos en BioShock aquí, pero es importante sacarlo a colación aunque sólo sea porque BioShock Infinite lo hace de una manera muy diferente, al señalar que el viaje del juego/Booker tiene un punto final muy definido y predefinido… pero que diferentes jugadores habrán tenido diferentes experiencias hasta ese punto. Una vez más: toma un concepto básico de los videojuegos (la linealidad, en este caso) y hace algo inteligente con él. Las opciones «sin sentido» mencionadas anteriormente también están relacionadas con esto; independientemente de cómo hayas tratado la pizarra, seguirás llegando al mismo punto final. Lo que difiere es el trayecto -y, en un juego, suele ser el trayecto lo que importa- y BioShock Infinite lo afirma con rotundidad.
De hecho, una gran parte del juego trata sobre el fatalismo. ¿Tengo que mencionar a los Luteces y su pequeño experimento del principio: que el lanzamiento de la moneda siempre acaba igual, como demuestra la pizarra? Sí, el lanzamiento de la moneda de Lutece es probablemente la escena del fatalismo, entre otras cosas porque sea cual sea la elección de Booker (y a veces elige de forma diferente), sale cara. Por si la gente no lo sabe, esa escena está sacada directamente de Rozencrantz y Guildenstern están muertos, una obra de teatro/película sobre un par de personajes de Hamlet que están condenados a morir en el texto de Shakespeare. Allí, el lanzamiento de la moneda refleja el mismo tema del fatalismo.
¡Haces bien en poner mi comentario de elección «sin sentido» entre comillas mordaces! Sin sentido es un término demasiado impreciso.
Elegir no lanzar la pelota de béisbol a la pareja durante el «sorteo» tiene sentido porque has tomado la decisión de no ser un asqueroso monstruo racista. De hecho, me gustaría que no te hubieran ‘premiado’ con alguna prenda extra por hacer eso. Habría bastado con volver a ver a la pareja y saber que les has ayudado a escapar. Creo que esa es prácticamente la única opción en la que hacer lo moralmente reprobable se castiga en algún grado.
Enumeremos las demás: ‘perdonar’/disparar a Slate, desenfundar primero frente a que te apuñalen la mano en la taquilla, pájaro o jaula para que Elizabeth se ponga… ¿Creo que eso es todo? Me gustó la permanencia de tener la mano vendada después de la (super horripilante) puñalada. También hay un detalle con el cambio de colgante de Elizabeth durante ciertas escenas del final, que supongo que o bien sugiere que las Elizabeth son diferentes en ese momento, o se han fusionado brevemente, o simplemente las lágrimas han hecho que las cosas se vuelvan inestables.
Supongo que el acto definitivo de fatalismo realizado por el juego es que la elección absolutamente clave del bautismo de Booker, una de las dos elecciones sobre las que pivota todo BioShock Infinite, es una elección que ya se ha hecho (y no se ha hecho) por ti antes incluso de que empiece el título. Resulta que tu principal objetivo es evitar que se produzca una elección.
Tim: Rosencrantz y Guildenstern están muertos (la película, al menos) es excelente. Sólo quería ponerlo, porque hace tiempo que no tenemos una buena discusión sobre cine. Pero sí, el lanzamiento de la moneda (y el «No cojas este número de la rifa», aunque esté predeterminado que Booker coja ese boleto) son ejemplos muy tempranos de fatalismo en efecto – aunque no lo sabes realmente hasta tu segunda partida.
El lanzamiento de la bola fue una elección realmente interesante aunque sólo sea porque es una elección no muy interesante, y merece alguna elaboración. Perdóname.
Booker «gana» el sorteo, y por tanto se le da el primer lanzamiento a una pareja interracial, pero los jugadores tienen la opción de, en su lugar, lanzar la pelota al locutor. Por horrible que resulte a los ojos de hoy en día, se trata de una época en la que el racismo estaba muy extendido, y -aunque Booker está generalmente establecido como demasiado envuelto en el odio a sí mismo como para que le importe el color de la piel- no habría estado fuera de lo normal, contextualmente hablando, que lanzara la pelota. Es el tipo de escena que funciona precisamente porque nosotros, como jugadores de hoy en día, tenemos una reacción diferente a la de los personajes presentes. Personalmente, no tenía ni idea de que el juego iba a tratar el tema del racismo (lo que quizás fue una tontería y una ingenuidad por mi parte), así que fue bastante chocante descubrir cuál era el resultado del sorteo. Aunque al haber leído La lotería de Shirley Jackson, tenía una idea bastante clara de que iba a ser algo horrible.
También es una de las ocasiones en las que la mecánica del videojuego tiene un impacto en la forma de elegir. Por un lado, un jugador podría tragarse su autodesprecio y optar por lanzar la pelota a la pareja para que Booker no sea descubierto y pueda completar su misión en Columbia… pero es bastante obvio que la mecánica del juego exige que sea descubierto pronto de todos modos, lo que disminuye enormemente el impacto percibido de la propia elección.
Por si sirve de algo, yo saqué mi pistola en la taquilla y luego me sentí fatal por la reacción de Elizabeth. Puede que ella reaccione de la misma manera independientemente de lo que elijas, pero fue uno de esos momentos que me hicieron sentir como un auténtico cabrón.
Es interesante que saques el tema del bautismo, en realidad, porque el juego funciona con capas de fatalismo. Los Luteces -y posiblemente la anciana Elizabeth, lo he olvidado- han observado que estos acontecimientos se han producido muchas, muchas veces antes, pero Booker siempre es asesinado por el Pájaro Cantor en todas las ocasiones anteriores en que los Luteces han intentado cambiar los acontecimientos. En este sentido, es una especie de bucle completo, y por eso es tan fascinante que el objetivo final del juego -salir del bucle y cambiar finalmente los acontecimientos- esté aparentemente predestinado. Destinado a luchar contra el destino, por así decirlo. Hace que me duela la cabeza.
También señalaré que esto hizo que el Pájaro Cantor fuera más imponente para mí, y su final definitivo extremadamente triste. Nunca luchamos contra el Pájaro Cantor durante el juego, y se afirma rotundamente que si lo hubiéramos hecho, habríamos muerto. Por un lado, esto hace que la criatura sea algo más aterradora. Por otro lado, no tenía mucha animosidad personal hacia ella, así que su muerte final fue bastante conmovedora. Hacer que el oponente más temible del juego sea algo contra lo que nunca luchas fue una decisión interesante por parte del equipo de desarrollo, pero en lo que a mí respecta, valió la pena.
Peter: He visto a algunas personas quejarse de no haber luchado nunca contra Songbird, pero estoy contigo en eso. Esquivar el combate contra el jefe «obvio» fue un giro limpio en torno a la convención y definitivamente hizo que su muerte fuera más poderosa. Existe la teoría de que el universo al que se asomó Fink cuando aprendió a fusionar el hombre y la máquina (según el voxofono que encuentras sobre Songbird) era uno que contenía Rapture. En efecto, es un proto Big Daddy (pero construido para soportar bajas presiones en lugar de altas). Cuando lo ahoga fuera de Rapture, puede que Elizabeth lo esté devolviendo a casa de alguna extraña manera.
Por cierto, hay un montón de ahogamientos en este juego. Songbird, Comstock, Booker – todos ahogados. Parece otro guiño obvio al bautismo, pero una perversión de esa idea. El ahogamiento no elimina el pecado, sólo elimina a la persona.
Aquí está la cosa. Creo que BioShock Infinite presenta un caso convincente para contar una historia sobre la elección y las consecuencias dentro de una estructura de videojuego (básicamente) lineal. Lo consigue, pero la mayoría de las elecciones están aludidas (no realizadas), predeterminadas o, en última instancia, no tienen tanto impacto en la historia. Elegir dibujar o no dibujar en la taquilla da como resultado el mismo diálogo posterior a la pelea y los mismos acontecimientos con Elizabeth (aunque, como se ha mencionado, esto último también da lugar al cambio visual de una mano vendada.)
Para mí, eso siempre va a ser un poco menos satisfactorio que un juego como The Witcher 2 o Alpha Protocol o (lo que he leído) Way of the Samurai. Se puede discutir hasta qué punto cualquiera de esos juegos presenta la elección como algo que tiene un efecto importante en sus distintos finales, pero es innegable que las decisiones que tomas durante ellos tienen consecuencias directas en mayor o menor medida. En BioShock Infinite es una cuestión temática. En los otros títulos, es más tangible. Ves las consecuencias en los diálogos, en los eventos, en partes del juego que ahora están abiertas o cerradas para ti.
Creo que los adictos a la «elección» como yo tienden a emocionarse bastante incluso con los cambios menores, en realidad. En el Protocolo Alfa, hay una parte en la que recuperas unos datos y tu manipuladora (Mina) te los descodifica. A menos que tengas un nivel tecnológico lo suficientemente alto, en cuyo caso lo haces tú mismo. Este tipo de detalle es muy poco importante, pero me encanta. Es una pequeña y sensata consecuencia aplicada a tus elecciones anteriores.
Ese no es el tipo de juego que intenta ser BioShock Infinite. Lo acepto, y no intento decir lo contrario. Pero aunque la justificación narrativa de la linealidad está bien manejada y es muy inteligente, me sigue molestando un poco que para un juego que trata literalmente del impacto duradero de las decisiones de Bookers (bautismo, vender o no a Anna) lanzado en un medio que permite tanta creatividad con la elección, el jugador no llegue a hacer muchas. El destino te engaña un poco. Maldito seas, destino!
Tim: Hablando puramente de la jugabilidad por un momento, no creo que una pelea con el Pájaro Cantor hubiera funcionado. Hay suficientes enemigos enormes y pesados en el juego como para que uno más hubiera sido un enemigo más -lo que, de nuevo, hubiera disminuido el poder percibido de la cosa-, a menos que la pelea estuviera muy guionizada, y las peleas de jefes muy guionizadas tienden a ser rutinarias y aburridas. El pájaro cantor tiene poder porque no luchamos contra él, en realidad. En otro juego, tal vez, pero BioShock no tiene el motor de combate necesario para un combate contra un gran jefe. Los combates contra los jefes fantasma ya eran bastante molestos. ¿Realmente queremos otro de esos, sólo que contra un Handyman volador? ¿Quizás con el entorno desmoronándose a nuestro alrededor mientras él lo destroza? Blech. Puede que fuera emocionante en su momento, pero a la larga, me alegro de que no haya ocurrido.
Pero sí, hay un montón de referencias a BioShock y Rapture en todo el juego, tanto manifiestas como ocultas. Infinite toma prácticamente los mismos conceptos y temas que su predecesor, pero los retuerce un poco: todo el asunto de Elizabeth y Songbird es una clara alusión a Big Daddy/Little Sister a la que se le ha dado la vuelta, por no mencionar los temas constantes de las relaciones entre padres e hijos en ambos juegos. En lugar de un entorno cerrado bajo el mar, estás en los cielos abiertos, y definitivamente hay algo en el hecho de que Elizabeth esté encarcelada en lo que es técnicamente el lugar más abierto imaginable. Diablos, incluso es despojada de su poder, al igual que las Little Sisters. Ambos dicen cosas sobre la jugabilidad y las mecánicas de juego, pero dicen cosas diferentes y las encajan en la historia de maneras distintas. Infinite es realmente muy similar a BioShock, a la vez que es su completo opuesto en varios aspectos.
De todos modos: Creo que sin querer has dado en el clavo. BioShock Infinite es un juego sobre la elección, no un juego de elección, y hace lo que hace magníficamente.
Por mucho que adore las opciones significativas en los juegos (en términos de impacto en la historia y/o la jugabilidad, es decir) o la sensación de que un juego está prestando atención a lo que estoy haciendo, como Deus Ex logra tan hábilmente, no tengo realmente un problema con esto. Confieso que habría estado bien que hubiera habido algunos cambios menores en función de las decisiones tomadas, pero un juego lineal que cuenta una historia bastante buena que se mete en mi cabeza y me hace pensar largo y tendido sobre varios aspectos de la vida no es algo de lo que me vaya a quejar, y curiosamente, demasiadas opciones podrían haber silenciado el impacto de sus diversos temas. Ciertamente hay espacio para que un juego haga eso, pero no creo que pudiera ser BioShock Infinite; no creo que la historia, tal y como está aquí, lo hubiera soportado. Cualquier opción menor que se hubiera podido poner habría sido insultante. ¿Habría sido un juego mejor si, al final, pudieras elegir si te sometes al ahogamiento o no? Porque sinceramente, creo que habría sido mucho menos impactante y se habría convertido en una burla de FINES A O FINES B lo que el juego hacía muy bien en decir.
Peter: Sí, eso era bastante basura en el primero y hubiera sido aún más basura aquí.
Aunque no estoy del todo satisfecho con cómo Infinite concilia ser un videojuego sobre la elección que también es lineal, acierta en muchísimas cosas. Me encantan los títulos que juegan con la idea de «lo que significa (maaan)» ser un juego, y aquí hay mucho de eso.
A la hora de la verdad, me encanta que esta discusión sea posible. No estoy seguro de que haya otro medio en el que las elecciones de los protagonistas puedan debatirse tanto en términos de temática como de mecánica del propio medio. Muchas cosas de BioShock Infinite se prestan a ser comentadas, y creo que esa invitación puede abrir vías para mejorar los diálogos críticos sobre otros títulos también. Todavía estamos aprendiendo lo que los juegos son capaces de hacer; los «lenguajes» que utilizan para comunicarse con el jugador y engatusarlo. Tanto el primer BioShock como Infinite son obras que exploran esta cuestión muy bien.
Tim: Así que la elección está fuera del camino, al menos hasta que uno de nosotros piense en algo que se nos haya olvidado escribir. ¿De cuál de los aproximadamente 7.000 temas de Infinite vamos a hablar ahora?
Peter: La tragedia de un hombre obsesionado con rebuscar piñas y algodón de azúcar en los cubos de basura.
Lee el análisis de IncGamers de BioShock Infinite aquí.