Los tres puntos clave sobre 2-7 Triple Draw:

  • 2-7 Triple Draw es un juego de póquer en el que el valor típico de las manos se invierte en comparación con los juegos regulares. Los tríos, las escaleras, los cuatros y otros tipos de manos no son deseables en Deuce to Seven: en este formato, es la mano de póquer de 5 cartas más débil la que gana el bote.
  • 2-7 Triple Draw es un juego de póquer de la familia «cerrada»: se reparten cinco cartas boca abajo a cada jugador. Los jugadores pueden intercambiar entre 0 y 5 de estas cartas. Se permite un máximo de tres intercambios en las cuatro rondas de apuestas de una mano.
  • 2-7 Triple Draw se juega con reglas de Límite: esto significa que la cantidad máxima de apuesta permitida depende del tamaño del bote. Esto significa que, a diferencia de lo que ocurre en el Hold’em Sin Límite, no siempre tendrá la posibilidad de apostar todas sus fichas.

Cómo hacer una mano

En el 2-7 Triple Draw, el As se considera sólo una carta alta. Además, las escaleras y las escaleras de color se cuentan como tales. Como resultado, la mejor mano posible en el 2-7 Triple Draw, una mano imbatible (las tuercas) es:
7-5-4-3-2 (sin pareja)
La segunda mejor mano posible baja es:
7-6-4-3-2
Entonces:
7-6-5-3-2
Y así sucesivamente.
Note que 5-4-3-2-Ace no hace una escalera ya que el As sólo se cuenta como una carta alta. Esta es la mejor mano posible que contiene un As. Sin embargo, es una mano muy débil ya que es superada por Rey-5-4-3-2 etc. Por otro lado, As-Reina-Jack-9 es la peor mano posible de cartas altas. Dicho esto, tener una pareja es mejor que un trío, un trío es mejor que una escalera, una escalera es mejor que un color, etc. Lo ha adivinado: ¡la peor mano posible en el 2-7 Triple Draw es una Escalera Real!

Cómo se juega una mano

Las ciegas

Al igual que en el Texas Hold’em, una mano de 2-7 Triple Draw comienza con apuestas forzadas, llamadas «Ciegas». El jugador sentado directamente a la izquierda del botón pone la ciega pequeña, y el jugador a su izquierda pone la ciega grande (generalmente, el doble de la cantidad de la ciega pequeña).

El reparto

2-7 Triple Draw se juega con un máximo de seis jugadores. Cada jugador recibe cinco cartas privadas.

Las rondas de apuestas y el cambio de cartas

Al igual que en el Texas Hold’em, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador sentado a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador tiene la opción de igualar (igualar la apuesta existente), subir (aumentar la apuesta) o retirarse (abandonar la mano) por turnos, y la acción se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

El 2-7 Triple Draw se juega con límite: la cantidad de apuestas y subidas está limitada y fijada de antemano. En la primera ronda de apuestas, esta cantidad se denomina apuesta pequeña y equivale a una ciega pequeña. En la primera ronda de apuestas el número de subidas está limitado a 3: subida (1), re-subida (2), subida final (3).

Una vez terminada la primera ronda de apuestas, los jugadores restantes tendrán la oportunidad de cambiar ninguna o todas sus cartas. Los jugadores declaran sus intenciones en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, empezando por el jugador a la izquierda del botón, y las nuevas cartas se reparten en el mismo orden. Cuando un jugador no quiere cambiar ninguna carta, se «queda quieto». Tenga en cuenta que un jugador que se planta en una ronda de apuestas conserva el derecho a cambiar sus cartas en futuras rondas de apuestas.

La segunda ronda de apuestas comienza con el jugador situado a la izquierda del botón del repartidor. Al igual que en la ronda anterior, los importes de las apuestas y subidas son iguales a una apuesta pequeña. Para esta ronda de apuestas y hasta el final de la mano, el número de apuestas/subidas está limitado a 4: apuesta (1), subida (2), re-subida (3) y la subida final (4). Al igual que en el Texas Hold’em, es posible pasar (no apostar nada) siempre que no se haya realizado ninguna apuesta en esta ronda. Si uno o varios jugadores apuestan después de que uno o más jugadores hayan pasado, la acción vuelve a estos jugadores, que pueden optar por retirarse, igualar o subir la apuesta (si aún no se ha alcanzado el número máximo de subidas). Si todos los jugadores pasan en una ronda de apuestas, el juego pasa a la siguiente ronda.

Una vez finalizada la segunda ronda de apuestas, los jugadores restantes tienen la opción de cambiar sus cartas por segunda vez, según las mismas reglas que la primera vez.

La tercera ronda de apuestas comienza con el jugador situado directamente a la izquierda del botón del repartidor. El importe de la apuesta o subida es ahora una apuesta grande, que equivale al doble del importe de una apuesta pequeña.

Una vez completada la tercera ronda de apuestas, los jugadores restantes tienen la oportunidad de cambiar sus cartas una tercera y última vez, según las mismas reglas que en las rondas anteriores.

La cuarta y última ronda de apuestas comienza con el jugador sentado a la izquierda del botón. El importe de la apuesta y de la subida es una apuesta grande.

Showdown

Una vez que todas las apuestas han sido igualadas en la ronda final de apuestas, los jugadores restantes van a un showdown. El último jugador que haya subido debe mostrar sus cartas primero. Si no hubo apuesta en la última ronda de apuestas, el jugador sentado a la izquierda del botón del repartidor debe mostrar sus cartas primero. Las manos siempre se revelan por turnos en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

El ganador del bote es el jugador que tiene la mano de póquer de cinco cartas más débil, según la jerarquía detallada anteriormente. Si uno o varios jugadores muestran una mano de idéntico valor (sin contar los palos de las cartas), el bote se reparte a partes iguales entre ellos. Una vez que el bote se adjudica al ganador o ganadores, puede comenzar una nueva mano.

Regla adicional

A veces, no hay suficientes cartas en la baraja para completar el intercambio de cartas. Esta situación es rara, pero puede ocurrir cuando hay un gran número de jugadores en la mano después de la primera ronda de apuestas, y si cada jugador cambia un número elevado de cartas.

Por ejemplo: el primer jugador en actuar cambia 3 cartas, pero sólo hay 2 cartas en la baraja. Recibirá las 2 últimas cartas del mazo, luego las cartas que ya han sido descartadas por otros jugadores en la mano (en rondas de apuestas anteriores o cambios de cartas) se barajarán con la excepción de las 2 cartas que el jugador acaba de descartar. El jugador recibirá entonces la primera carta de la parte superior del «nuevo» mazo de cartas barajadas. Por lo tanto, es posible recibir una carta que él mismo descartó en una ronda de apuestas anterior.

Imaginemos entonces que el ejemplo continúa con otro jugador que quiere intercambiar 2 cartas. No quedan cartas en el mazo original por lo que el jugador recibirá 2 cartas de las recién barajadas. En este caso concreto, el mazo contiene todas las cartas descartadas anteriormente a excepción de las cartas que tienen los jugadores que quedan en la mano, la 3ª carta descartada por el jugador anterior y las 2 cartas que acaba de descartar ahora.

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