Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. El exceso de juegos de ordenador: ¿prueba de adicción y agresión? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

La imagen no es desconocida: un adolescente, despierto a una hora extraña de la noche, encorvado sobre un teclado en una habitación oscura iluminada sólo por el resplandor de un monitor de ordenador, por el que pisotean elfos, bardos y orcos. Aunque este estereotipo suele describir al usuario ávido de ordenadores como torpe, socialmente inadaptado e introvertido, la mayoría de los participantes en la revolución de Internet y los videojuegos ven el uso del ordenador como una necesidad práctica o como una actividad recreativa similar a ver la televisión o escuchar música. De hecho, incluso la demografía de los videojugadores está mal interpretada, ya que los jugadores más devotos no son adolescentes, sino varones de más de 19 años, y una proporción cada vez mayor de jugadores son mujeres.

No obstante, en vista de que muchos estereotipos contienen un elemento de verdad, el del adolescente retraído que pasa interminables horas frente al ordenador a pesar de las consecuencias personales sugiere a algunos que este fenómeno puede tener un trasfondo social y psicológico más serio. Aunque los jugadores y las personas que pasan demasiado tiempo en Internet establecen relaciones en línea, las redes sociales que se establecen de este modo pueden ir en detrimento de las habilidades interpersonales cara a cara y de la capacidad de socializar en el mundo real. El uso excesivo también puede estar relacionado con trastornos obsesivo-compulsivos o con casos de ansiedad no diagnosticados.

Esta preocupación ha llevado a algunos psicólogos a relacionar el uso excesivo de Internet y de los juegos con las características de dependencia del juego compulsivo y del abuso de drogas y a acuñar las frases «adicción a Internet» y «adicción a los videojuegos». Aunque el «trastorno de adicción a Internet» todavía no es un diagnóstico viable según el Manual Diagnóstico y Estadístico-Cuarta Edición (DSM-IV), muchos sostienen que Internet provoca los mismos síntomas de euforia y abstinencia que las adicciones a sustancias y comportamientos. Hay poco consenso entre la comunidad médica sobre la legitimidad de estas nuevas adicciones, la Asociación Médica Americana no ha recomendado aceptar el trastorno de adicción a Internet como diagnóstico, y no está claro si la Asociación Americana de Psiquiatría incluirá criterios para diagnosticar la adicción a Internet y a los videojuegos en la nueva edición del DSM. Gran parte de la incertidumbre está relacionada con la reticencia general a aceptar las adicciones conductuales, como la ludopatía y las adicciones al sexo y a la televisión, como trastornos clínicamente diagnosticables.

No es de extrañar que los investigadores asiáticos sean los más activos en este campo, ya que China, Corea y Japón son los mayores mercados de Internet y de los videojuegos del mundo fuera de EE.UU.Desde la muerte de varios hombres asiáticos en la última década después de sesiones maratonianas de juego, y debido a la creciente prevalencia del juego excesivo entre los jóvenes asiáticos, abordar el uso excesivo de Internet y los videojuegos se ha convertido en una seria preocupación política tanto a nivel científico como gubernamental. Los esfuerzos masivos de asesoramiento, los campamentos de iniciación y otros servicios de rehabilitación se dirigen a los adolescentes adictos de estos países.

El argumento de la adicción

Mark Griffiths, un verdadero pionero en el campo de la adicción a Internet y coautor del artículo aquí reseñado, sigue contribuyendo al estudio de los efectos psicológicos de Internet y los juegos de ordenador, escribiendo en la revista Cyberpsychology and Behavior sobre la prevalencia de la adicción entre los jugadores y la posibilidad de un aumento de la agresividad . Los trabajos anteriores de Griffiths destacan la posibilidad de que el consumo excesivo de juegos de ordenador e Internet tenga causas y consecuencias psicológicas y que el fenómeno -aunque sólo afecta a una minoría de usuarios y no tiene estatus oficial de trastorno- es muy real . Al considerar que la adicción es una posibilidad potencialmente creciente a largo plazo, Griffiths y sus coautores también señalan la obligación de los psicólogos y los clínicos de detectar problemas de comportamiento, especialmente en los adolescentes, a medida que su tiempo de juego alcanza niveles anormales.

Aunque es una opinión pública y científicamente aceptada que Internet y los videojuegos pueden ser complementos útiles y entretenidos en la vida de la mayoría de las personas sin apenas alteraciones, en el artículo Excessive Computer Game Playing: ¿Evidencia de adicción y agresión? Grusser, Thalemann y Griffiths siguen argumentando que, para una minoría de usuarios (una proporción que intentan definir), los videojuegos pueden resultar adictivos. También abordan la preocupación popular de que la naturaleza violenta de algunos videojuegos puede aumentar estas tendencias en los adolescentes.

Métodos. Como en la mayoría de los estudios sobre el uso de ordenadores, los datos autoinformados proporcionan la base para las conclusiones del artículo. Los sujetos, reclutados entre los lectores de una revista de juegos, respondieron a dos cuestionarios, uno sobre el comportamiento y la frecuencia de los juegos, y el otro sobre las posibles tendencias agresivas. Mediante análisis de correlación y regresión, se compararon las diferencias en las actitudes hacia el juego, los sentimientos compulsivos y las inclinaciones agresivas entre los jugadores patológicos y los no patológicos.

Los investigadores emplearon las clasificaciones de diagnóstico de la Organización Mundial de la Salud (OMS) para los trastornos mentales y del comportamiento -la CIE-10- como medida de las tendencias adictivas. Este sistema de clasificación tiene seis criterios para el «síndrome de dependencia», de los cuales tres deben estar presentes para el diagnóstico. Aunque los criterios de adicción de la OMS están pensados para la evaluación del abuso de sustancias, pueden aplicarse fácilmente a la evaluación de la adicción conductual.

Resultados y conclusiones del autor. De los más de 7.000 sujetos, se encontró que el 11,9% cumplía tres o más de los criterios de la CIE-10 . Los análisis de regresión mostraron que el juego definido como «excesivo» tenía poco poder explicativo sobre las tendencias agresivas, lo que sugiere que, dado que incluso el uso excesivo de los videojuegos conduce a aumentos tan pequeños de la agresión, los niveles medios de juego pondrían a un adolescente en casi ningún riesgo de aumento de la agresión. Los autores afirman que, incluso si se tiene en cuenta que los resultados se obtuvieron a partir de datos autoinformados y que los sujetos fueron reclutados entre los lectores de una revista de juegos de ordenador, el porcentaje de adictos sigue siendo notablemente alto.

Además de justificar la opinión de que los videojuegos tienen un potencial adictivo, Grusser et al. concluyen que las diferencias entre las respuestas a cada uno de los seis criterios por parte de los miembros de dos grupos (jugadores patológicos y no patológicos) también muestran diferencias cognitivas que pueden ser resultado del exceso de juego o ser una causa que contribuye a él. Estos componentes cognitivos pueden extraerse de las variaciones en las respuestas a cada uno de los criterios, y los autores proponen que estas diferencias cognitivas pueden ser objetivos de intervenciones terapéuticas.

¿Y dónde está la controversia?

Aunque estos resultados parecen apoyar los argumentos publicados anteriormente por Griffiths de que los videojuegos tienen un importante potencial adictivo, el debate sobre si el juego patológico por Internet o los videojuegos constituyen una verdadera adicción continúa con toda su fuerza. Disputas como las asociadas a la calificación del juego como adicción continúan, en parte, porque estas compulsiones de comportamiento no tienen fuentes fisiológicas discernibles. Los que se oponen al diagnóstico sostienen, por tanto, que quienes se dedican en exceso a esta actividad prefieren gastar la energía social en los juegos que en el mundo real y que el uso excesivo es simplemente el resultado de una preferencia. Además, estos «adictos» son muy capaces emocional y cognitivamente de funcionar adecuadamente fuera de los videojuegos, pero simplemente se sienten atraídos por el entorno social que ofrecen las comunidades de jugadores.

Compromiso frente a adicción

El desafío más importante a la clasificación diagnóstica de Grusser et al es la acusación de que los criterios de adicción de la OMS -y otras herramientas ampliamente reconocidas, como la de Brown- no discriminan adecuadamente entre los altos niveles de compromiso y la adicción. Este argumento se ha utilizado para criticar todas las clases de adicciones conductuales, incluido el juego.

John P. Charlton expresa esta preocupación de forma más completa en su investigación sobre la aplicabilidad de los criterios de Brown . Su trabajo compara el grado en que los factores de Brown se aplican al comportamiento informático comparando las respuestas de los sujetos supuestamente dependientes del ordenador con las de los sujetos «normales». Los resultados muestran que, de los seis criterios estudiados (tolerancia, euforia, saliencia, conflicto, abstinencia y recaída), tres podrían interpretarse como indicativos de altos niveles de compromiso (tolerancia, euforia, saliencia cognitiva), más que de una dependencia perjudicial. Esto es comprensible si se tiene en cuenta que el deseo de dedicar períodos cada vez más largos a una actividad, un estado de felicidad mientras se juega o una preocupación mental por el juego pueden ser respuestas aceptables a un pasatiempo agradable. Desde este punto de vista, cualquier estimación de la prevalencia de la adicción a Internet o a los juegos derivada de estos criterios, incluidos los descritos anteriormente, sería exagerada.

Aunque definir y redefinir la adicción puede ser una ansiedad necesaria para analizar la literatura sobre el tema, el hecho es que se encuentran trastornos observables cuando se utilizan Internet y los videojuegos en exceso, independientemente de cómo se clasifique este trastorno. De hecho, la enormidad del problema en Asia y los subsiguientes intentos de ponerle un remedio integral deberían ser una advertencia y una lección. La verdadera tarea es comprender cuáles son estos trastornos y cómo mitigar sus efectos.

Se ha identificado una amplia gama de trastornos psicológicos -ansiedad social, trastornos obsesivo-compulsivos y trastornos por déficit de atención- que contribuyen al exceso de juego, y las correlaciones más fuertes se dan entre los síntomas depresivos y la adicción . Seay y Kraut sugieren, por ejemplo, que el efecto inhibidor de la depresión sobre la autorregulación podría dar lugar a una incapacidad para controlar y corregir el tiempo que se dedica al juego. Aunque todavía no se han demostrado las vías de causalidad, es significativo que surja una gama similar de trastornos cuando se revisan los antecedentes psicológicos de los adictos.

En última instancia, los clínicos son responsables de reconocer a aquellos que se absorben peligrosamente en la actividad informática y de tratar los síntomas reales. La evidencia de que el juego excesivo es a menudo indicativo de condiciones mentales y emocionales es particularmente importante y razón para que los clínicos sean conscientes de las manifestaciones inusuales de ansiedad, depresión y tendencias obsesivas en forma de uso patológico de Internet.

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