In dieser gruseligen Jahreszeit habe ich das RPG Ten Candles gespielt, ein tragisches Horror-Erzählspiel, das von Stephen Dewey entwickelt wurde. In dieser Ten Candles-Review erfährst du, was passierte, als ich mit einer Gruppe von Freunden im Dunkeln saß, Papier verbrannte, Rituale sang und eine Rolle in einer schrecklichen Geschichte spielte!

Zehn Kerzen um eine feuerfeste Schale
Alle zehn Kerzen werden um unsere feuerfeste Schale angezündet

Was ist Ten Candles?

Ten Candles ist ein tragisches Horror-Rollenspiel, das man beim Licht von zehn Teelichtern spielt.

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In dem Spiel ist die Welt auf mysteriöse Weise dunkel geworden, keine Sonne, keine Sterne, nur Dunkelheit. Das ist schon seit 10 Tagen so. Die Welt ist in Panik geraten und Sie sind gekommen. Die einzige Schwäche der Sie ist das Licht, und davon gibt es nicht viel. Menschen sind verschwunden. Das müssen Sie sein.

Spielübersicht

Gesammelt um einen Tisch in einem dunklen Raum, der nur durch das Licht von zehn Teelichtern erhellt wird, wird eure Gruppe die Geschichte der letzten Stunden im Leben eurer Charaktere erzählen.

Ihr Spielleiter wird eines der 25 Module aus dem Regelbuch „Zehn Kerzen“ vorstellen, um euch den Rahmen für eure Geschichte zu geben. In dem Modul, das wir gespielt haben, war die Welt seit 10 Tagen dunkel. Auf den Radios war nichts zu hören. Die letzten Nachrichten kamen aus Fort Victor, wo sich die Menschen zu versammeln schienen. Wir mussten es von unserem Unterschlupf im Stadtzentrum über die Brücke am Stadtrand bis nach Fort Victor jenseits des Waldes schaffen.

Nachdem das Setting vorgestellt wurde, erstellen Sie Ihre Charaktere und Them. Das geht schnell und macht Spaß, und während ihr sie erstellt, zündet euer Spielleiter die zehn Kerzen an.

Jede Kerze steht für eine Szene im Spiel. Wenn eine Kerze ausgeht, endet diese Szene.

Ab dem Moment, in dem die letzte Kerze angezündet wird, beginnt das Spiel.

Die Spieler spielen die Aktionen ihrer Charaktere aus, bis sie eine Entscheidung treffen, die zu einem Konfliktwurf gegen den Spielleiter führt. Wenn der Spieler gewinnt, darf er erzählen, was als Nächstes passiert, und die Szene geht entweder weiter oder endet, je nachdem, was der Spieler tun möchte. Wenn der Spielleiter gewinnt, darf er erzählen, was als Nächstes passiert, die Szene endet und eine Kerze wird ausgelöscht.

Wenn die letzte Kerze erlischt, sind das Spiel und die Charaktere zu Ende!

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist lustig, schnell und überraschend. Es dauert buchstäblich nur ein paar Minuten.

Du hast fünf Blatt Papier und auf jedes schreibst du ganz wenig!

Tugend

Darauf schreibst du ein Wort, das eine positive Charaktereigenschaft darstellt. Eigenschaften wie mutig, selbstlos, Optimist, pragmatisch, usw.

Du gibst die Tugend an den Spieler zu deiner Rechten weiter.

Vize

Darauf schreibst du eine negative Eigenschaft mit einem Wort wie egoistisch, Lügner, eifersüchtig, jähzornig usw.

Du gibst das Laster an den Spieler zu deiner Linken weiter.

Konzept

Mit Hilfe der Laster und Tugenden, die du gerade erhalten hast, und deinem Verständnis des Moduls, das du spielen wirst, erstellst du dein Charakterkonzept. Auch das geht superschnell. Grundlegende Dinge wie Beruf, Alter, Name, körperliche Eigenschaften und allgemeines Auftreten.

Ich habe ein narzisstisches Model in den 20ern namens Shell gespielt, das trotz seiner Umgebung geistig stark war.

Moment

Das ist das, was deinem Charakter während der Geschichte Hoffnung geben könnte. Idealerweise sollte es etwas sein, das deiner Figur in dem Modul, das du spielst, realistisch passieren könnte. Für meine Figur war es die Rückkehr in das Baumhaus meiner Kindheit. Für einen anderen Spieler war es, als er Lichter in einem Gebäude in der Ferne sah.

Wenn du deinen Moment während des Spiels geschehen lässt, bekommst du deinen Hoffnungswürfel (mehr dazu später).

Brink

Schreibe auf dem Brink-Papier eine abscheuliche Sache auf, die dein Charakter einen anderen Charakter tun sah. Es könnte sein, dass er den Hungernden das Essen wegnimmt, ein Gebäude zerstört, oder wegfährt und seine Familie sich selbst überlässt.

Du gibst den Brink an die Person zu deiner Linken weiter.

Der Spielleiter ist auch an der Erstellung von Brinks beteiligt. Der Spieler links vom GM hat also einen Brink, der vom GM geschrieben wurde, und kein anderer Spieler weiß, was es ist. Wir haben am Ende unseres Spiels herausgefunden, dass der Brink dieses Spielers war: „Ich habe gesehen, wie du zu ihnen gebetet hast.“

Der Spieler rechts vom Spielleiter darf den Brink für Sie schreiben und darf daher etwas über Sie definieren. Wir haben am Ende unseres Spiels herausgefunden, dass dies „Ich habe sie gesehen und sie riechen nach Ammoniak“ war.“

Konzept, Eigenschaften, Moment und Brink meines Charakters
Konzept, Eigenschaften, Moment und Brink meines Charakters

Nachricht

Das letzte, was man bei der Charaktererschaffung macht, ist, eine charakterinterne Nachricht aufzunehmen, bevor man sich auf den Weg zu seinem Ziel macht. Unser Spielleiter benutzte das Diktiergerät seines Telefons, das wir in der Gruppe herumreichten.

In meiner Gruppe hatten wir eine arrogante Ex-Polizistin, ein narzisstisches Model, einen nervösen Hippie und einen sanftmütigen, ruhigen Typen mit einem dunklen Geheimnis. Eine ziemlich bunte Truppe, die am Ende der Welt zusammengewürfelt wird!

Spiel

Rollenspiel

Jede Szene spielt sich wie ein typisches Rollenspiel ab. Die Spieler spielen und erzählen die Handlungen ihrer Charaktere und die Gruppe interagiert, als wären sie die Charaktere.

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Wann immer ein Charakter versucht, etwas zu tun, von dem der Spielleiter denkt, dass es einen Würfelwurf rechtfertigt, damit es gelingt, dann findet ein Konfliktwurf statt…

Konfliktwürfe

Zu Beginn jeder Szene erhalten die Spieler einen gemeinsamen Pool von 6-seitigen Würfeln. Sie erhalten immer die gleiche Anzahl an Würfeln wie brennende Kerzen. In der ersten Szene haben sie also 10, in der zweiten Szene 9, usw.

Der Spielleiter hat immer so viele Würfel, wie es unbeleuchtete Kerzen gibt. Der Spielleiter beginnt also das Spiel ohne Würfel in seinem Vorrat und gewinnt im Laufe des Spiels Würfel hinzu. So erhöht der GM seine Chancen, Konfliktwürfe zu gewinnen, im Laufe des Spiels.

Während eines Konfliktwurfs werfen die Spieler und der Spielleiter ihre Würfel.

Damit ein Konfliktwurf gelingt, müssen die Spieler mindestens eine 6 und mehr 6en würfeln als der Spielleiter. Wenn sie erfolgreich sind, darf der Spieler, der gewürfelt hat, erzählen, was als Nächstes passiert (normalerweise etwas Gutes!) und entscheiden, ob er eine Kerze löschen und die Szene beenden will. Wenn der Spieler scheitert, endet die Szene, eine Kerze wird gelöscht und der Spielleiter darf erzählen, was als nächstes passiert (normalerweise schlecht!).

Alle Würfel, die auf einer 1 landen, werden für den Rest der Szene aus dem Würfelpool des Spielers entfernt.

Im Laufe der Szene verlieren die Spieler immer mehr Würfel, wodurch die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass sie eine 6 würfeln und erfolgreich sind.

Papiere verbrennen

Eines der unglaublichen Dinge an Ten Candles ist, dass die Spieler die Papiere ihrer Charaktere für verschiedene Effekte verbrennen können. Die Reihenfolge, in der die Papiere verbrannt werden, wird zu Beginn des Spiels festgelegt und muss auch eingehalten werden. Dein Brink kommt immer an das Ende des Stapels.

Verbrennung einer Laster-Eigenschaft
Verbrennung einer Laster-Eigenschaft

Laster und Tugend

Du kannst eine Eigenschaft verbrennen, um alle Würfel, die auf einer 1 landen, neu zu würfeln. Dies kann dir eine weitere Chance geben, eine 6 zu würfeln, um den Konfliktwurf zu gewinnen, oder die Anzahl der Würfel zu reduzieren, die du verloren hast, weil sie auf einer 1 gelandet sind.

Wenn eine Eigenschaft verbrannt wird, ist sie immer noch Teil des Charakters.

Moment

Wenn sich ein Moment ergibt, in dem dein Charakter die Möglichkeit hat, seinen Moment zu leben, kannst du deine Absicht ankündigen, ihn zu leben.

In meinem Moment war meine Figur Shell gerade dabei, den Garten des Hauses ihrer Jugendfreundin zu betreten, wo sie hoffte, das Baumhaus zu finden, in dem sie als Kind gespielt hatte. Ich kündigte an, dass es Zeit für meinen Moment sei.

Sofort hatte ich einen Konfliktwurf. Ich scheiterte. Der Spielleiter übernahm die Erzählkontrolle und sagte mir, dass der Baum, auf dem das Baumhaus stand, nicht mehr da war, ich verbrannte meinen Moment und die Szene endete.

Shell war gebrochen. Das war das Einzige, was ihr in der dunklen Welt von Them helfen würde…

Wenn ich Erfolg gehabt hätte, hätte ich einen Hoffnungswürfel gewonnen. Dein Hoffnungswürfel ist sehr mächtig. Nur du kannst ihn benutzen. Jedes Mal, wenn du einen Konfliktwurf machst, fügst du deinen Hoffnungswürfel dem Pool hinzu. Hoffnungswürfel gelingen bei einer 5 oder einer 6 und können nicht verloren werden, wenn sie auf einer 1 landen.

Brink

Der Brink ist immer das letzte Papier, das verbrannt wird. Es wird verwendet, wenn deine Figur an ihrer absoluten Grenze ist und an den Rand gedrängt wird.

Wenn du deinen Brink spielst, kannst du alle Würfel im Pool neu würfeln. Gelingt der Wurf, behältst du deinen Brink, misslingt er, verbrennst du deinen Brink und die Szene endet.

Ritual am Ende der Szene – Sprechende Wahrheiten

Jede Szene endet und beginnt mit einem wunderbaren Ritual. Der Spielleiter sagt:

„Diese Dinge sind wahr, die Welt ist dunkel.“

Dann geht man im Uhrzeigersinn um den Tisch herum und jeder, einschließlich des Spielleiters, sagt eine Wahrheit. Die Anzahl der Wahrheiten entspricht immer der Anzahl der Kerzen, die angezündet werden. Die letzte Wahrheit ist immer dieselbe.

Wahrheiten sind ein großartiges Mittel, um die Geschichte voranzutreiben, eine Atmosphäre zu schaffen, einen Einblick in einen Charakter zu geben oder irgendetwas anderes zu tun. Alles, was als Wahrheit gesagt wird, wird Teil der Geschichte und kann nicht geändert werden. Die Spieler können keine Wahrheiten über sich selbst und die Dunkelheit sagen, nur der Spielleiter kann das. In unserer Gruppe hatten wir zum Beispiel Wahrheiten wie,

  • „Es hat angefangen zu regnen.“
  • „Ich fühle mich schuldig, weil ich meine Freunde verlassen habe.“
  • „Ich esse heimlich die Hälfte des Beef Jerky.“

Die rituelle Phase endet damit, dass alle gemeinsam vor der letzten brennenden Kerze die letzte Wahrheit sagen:

„Und wir sind am Leben.“

Die nächste Szene beginnt.

Sechs der zehn Kerzen sind übrig!
Sechs der zehn Kerzen sind übrig!

Das letzte Gefecht

Wenn nur noch eine Kerze übrig ist, ist das letzte Gefecht gekommen. Es heißt „Du gegen sie“. Die einzige Wahrheit, die gesprochen wird, bevor es losgeht, ist:

„Diese Dinge sind wahr, die Welt ist dunkel und wir sind am Leben“.

Als unser letztes Gefecht kam, waren wir am Ende. Wir waren im Funkturm von Fort Victor, und sie hämmerten an die Tür. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sie durchbrachen.

Und so zogen wir mit einem Würfel plus einem Hoffnungswürfel (für einige von uns) in die Endphase ein, wohl wissend, dass es das Ende für unseren Charakter bedeuten würde, wenn wir bei einem Konfliktwurf versagten.

Dann erlosch unsere letzte Kerze.

In völliger Dunkelheit erzählte unser Spielleiter die letzten Momente im Leben unserer Charaktere. Das Bild der glühend roten Augen, die aus dem Nebel direkt in das schwache Licht der Fackel des letzten Charakters starrten, wird mir immer im Gedächtnis bleiben.

Der Spielleiter sagte,

„Diese Dinge sind wahr. Die Welt ist dunkel.“

Aber die Charaktere antworteten nicht: „Und wir leben…

Eine Nachricht aus der Vergangenheit

Der GM saß fassungslos in der Dunkelheit und spielte die Nachrichten ab, die wir 3 Stunden zuvor aufgenommen hatten.

Dieser Moment war surreal. Man hat das Gefühl, diese Leute zu kennen, und es trifft einen wie ein Hammerschlag.

Danach saßen wir alle für ein oder zwei Minuten schweigend da.

Wow. Was für ein Spiel.

Meine Lieblingsstellen

Ten Candles ist ein unglaubliches Spiel. Es gibt so viele wunderbare Elemente, die zusammenkommen und es so einzigartig machen.

Ritualistisch

Das Verbrennen von Teilen deiner Spielfigur, das Singen von rituellen Wahrheiten zwischen den Szenen und das Spielen im Dunkeln um einen Kreis von Kerzen herum – du hast das Gefühl, Teil von etwas zu sein. Etwas, das viel größer ist als du.

Natürlicher Spannungsaufbau

Wenn die Kerzen abbrennen, spürst du wirklich, wie sich die Spannung aufbaut.

Vielleicht liegt es daran, dass der Raum dunkel wird, vielleicht liegt es daran, dass der Spielleiter mehr Kontrolle hat, vielleicht liegt es daran, dass dein Charakter so viel von sich selbst verloren hat, dass er am Rande seiner Kräfte ist. Wahrscheinlich ist es eine Kombination aus all diesen Dingen. Aber wow, wird das Spiel intensiv.

Zehn Kerzen

Die zehn Kerzen sind weit mehr als nur ein Gimmick für dieses Spiel. Sie sind absolut zentral für das Spiel.

Atmosphäre

Die Welt ist im Spiel dunkel, also ist sie auch für dich dunkel. Bei Kerzenlicht zu blinzeln, um zu sehen, wie viele 6er du gewürfelt hast, ist nicht gerade einfach, aber du spähst in die Dunkelheit, genau wie deine Figuren.

Tempo

Die Kerzen geben auch das Tempo des Spiels vor. Wenn die letzte Kerze ausgeht, ist das Spiel zu Ende. Ein Teelicht hält ungefähr 3,5 Stunden, also wird das Spiel nicht länger dauern.

Dinge verbrennen

Du brauchst die Kerzen, um Teile deines Charakters zu verbrennen und diesen Hoffnungsschimmer zu geben.

Konstante Spannung

Licht ist ein kostbares Gut für eure Charaktere im Spiel und für euch als Spieler. Immer wenn eine Kerze erlischt (auch aus Versehen), ist die Szene zu Ende und ihr seid dem Ende einen Schritt näher und der Raum ist dunkler als vorher. Seid vorsichtig, wenn ihr auf die Toilette geht!

Tragischer Horror

In Ten Candles wissen Sie, dass alle Figuren am Ende sterben. Es gibt nichts, was man dagegen tun kann.

Es ist ein fantastisches Spiel mit der Dichotomie von Rollenspielen. Du, als Spieler, weißt, dass deine Figur am Ende nicht mehr lebt, aber deine Figur weiß das nicht! Also spielst du mit der Hoffnung, genau wie sie es tun würde.

Du bist dazu da, eine unglaubliche Geschichte zu erzählen. Wenn du das tust, hast du gewonnen.

Keine Vorbereitung durch den Spielleiter

Das Ten Candles-Regelwerk sagt ganz klar, dass der Spielleiter die Geschichte überhaupt nicht vorbereiten soll. Alles, was der Spielleiter braucht, ist das Modul, um das Spiel zu leiten. Die Spieler haben zu Beginn des Spiels die meiste Kontrolle über die Erzählung, also erschaffen sie den größten Teil der Welt selbst.

Zehn Kerzen war das erste Mal, dass unser Spielleiter ein Rollenspiel leitete, also bereitete er ein paar mögliche Begegnungen, Charaktere und Orte vor. Aber wie er selbst zugibt, sind wir nur auf eine von ihnen gestoßen. Der Rest war improvisiert, je nach der Geschichte, die wir erzählt haben.

Er hat einen erstaunlichen Job gemacht, also glaube ich absolut, dass keine Vorbereitung nötig ist.

Dinge, die besser hätten sein können

Nachher nicht im Dunkeln nach Hause laufen!

Nach dem Spiel mussten mein Freund und ich im Dunkeln nach Hause laufen. Es war 2 Uhr morgens.

Beobachtet mich etwas von diesen Stufen aus? Nein, das ist nur eine Hecke.

Ich schwöre, etwas hat sich hinter dem Auto bewegt! Oh nein, das ist nur ein Schatten von einem Autoscheinwerfer.

Hörst du das?! Puh, das sind nur ein paar betrunkene Typen…

Ich konnte bis 4 Uhr morgens nicht einschlafen!

Dekompressionszeit

Ten Candles ist eine Achterbahn der Gefühle. Du wirst Zeit brauchen, um dich danach zu entspannen.

Baue diese Zeit in deine Planung ein, zusammen mit etwas Zeit, um das Spiel zu besprechen.

Weil wir nach 21 Uhr angefangen haben zu spielen, waren wir erst um 1 Uhr fertig. Danach haben wir noch eine ganze Stunde damit verbracht, darüber zu reden, wie toll das Spiel war und Szenen nachzuerleben!

Im Ernst: Nehmt euch Zeit, um bei YouTube zu singen, JackBox zu spielen oder Mario Kart zu spielen. Du wirst es brauchen!

Abschluss – Ten Candles Review

Das verbrannte Papier am Ende des Spiels in der feuerfesten Schale
Das verbrannte Papier am Ende des Spiels in der feuerfesten Schale

Wenn du RPGs magst, musst du Ten Candles ausprobieren. Die Atmosphäre, die Rituale, das Tempo, die Spannung – es ist unglaublich. Und es ist eine einmalige Sache, also wenn du es nicht magst, ist es nur eine Sitzung.

Sie können es direkt beim Spieleautor Stephen Dewey auf der Website von Cavalry Games kaufen. Mehr darüber, wie Ten Candles entstanden ist, findet ihr auf der originalen Kickstarter-Seite.

Wenn ihr Horrorspiele liebt und gerne One-Shots ausprobiert, schaut euch meinen Artikel an – 13 Best Horror One-Shot Tabletop RPGs! Für Horror-Rollenspiele in Kampagnenlänge siehe meinen Artikel, 15 Best Horror RPGs – Systems, Campaign Settings + Ideas!

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