Kriegsmagie 5e

Einige Zauberer hören von den schrecklichen Tragödien, die jungen Zauberern auf Abenteuern widerfahren. Sie hören von verlorenen Zaubern, von verlorenen Leben, und so wurden einige Theorien entwickelt, um dies zu verhindern. Der Xanathar’s Guide to Everything bietet diesen Kurs an. Praktizierende der Kriegsmagie sehen ihre Magie als ihre Rüstung und Waffe. Sie gelten auf dem Schlachtfeld als unverzichtbar, auch wenn sie von ihren Mitmagiern gelegentlich dafür verspottet werden, dass sie ihren Fokus so sehr aufspalten. Gibt es für diese offensiv-defensive Klasse etwas zu gewinnen? Lasst es uns in unserem Handbuch für Kriegsmagie 5E herausfinden.

Inhaltsverzeichnis

Nicht länger gebrechlich: Kriegsmagie 5E

Während der Flavor der Klasse Kriegsmagier als zwischen zwei Welten gespalten beschreibt, ist dies eine defensive Unterklasse. Und zwar eine verdammt gute! Verglichen mit der Schule der Beschwörung werdet ihr etwas weniger Schaden machen, aber es gibt keine Option, die euren AC so gut verteidigen kann. Wenn eure Gruppe ausschließlich Schaden oder Verteidigung benötigt, solltet ihr entweder Beschwörung oder Abjuration in Betracht ziehen… Aber dies ist ein fantastischer Mittelweg.

Arkane Ablenkung

Deine erste Fähigkeit unterscheidet sich ein wenig von den Standard-Zauberer-Subklassen… insofern, als dass ihr tatsächlich etwas erhaltet.

Auf der zweiten Stufe habt ihr gelernt, eure Magie zu weben, um euch gegen Schaden zu wappnen. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder dir ein Schutzwurf misslingt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um einen Bonus von +2 auf deinen AC gegen diesen Angriff oder einen Bonus von +4 auf diesen Schutzwurf zu erhalten.

Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kannst du bis zum Ende deines nächsten Zuges keine anderen Zauber als Zaubersprüche wirken.

Nimm das, Beschwörungszauberer!

Lasst uns über den Bonus auf den AC sprechen, denn er ist… gut. Dies ist eine Reaktion, die dir genug AC gibt, um einigen Angriffen auszuweichen; da dies dem Schildzauber ähnlich ist, würdest du vorher wissen, dass du getroffen wurdest. Vor allem gegen stämmige, muskulöse Kerle kann dir ein +2 das Leben retten. Wenn du dir jedoch wirklich Sorgen machst, geschlagen zu werden, solltest du in Erwägung ziehen, den Schildzauber zu lernen.

Was hier wirklich großartig ist, ist ein +4-Bonus für Schutzwürfe. Gegen gegnerische Zauberwirker ist das eine Chance von 20%. Als Reaktion ist das der absolute Wahnsinn! Du kannst sehen, was du gewürfelt hast, es mit deinem eigenen Schutz-DC vergleichen und dann entscheiden, ob es sich lohnt oder nicht. Und das solltest du bei fast jedem Zauber tun; ein misslungener Schutz gegen „Feuerball“ könnte dich von der Karte fegen, und „Person festhalten“ klebt dir Hände und Mund zu. Als Zauberer willst du auf jeden Fall in der Nähe sein, um zu zaubern!

Der Nachteil ist, dass dies als dein gewirkter Zauber für die nächste Runde zählt. Zaubersprüche funktionieren immer noch gut, aber wenn du in der nächsten Runde wirklich zaubern musst, solltest du wissen, wogegen du sparst. Du kannst vielleicht Schaden einstecken, wenn du viele Lebenspunkte hast… Aber du wirst den Zauber sowieso nicht wirken, wenn es sich um „Person festhalten“ oder „Abscheuliches Gelächter“ handelt. In solchen Fällen kannst du genauso gut sparen.

Taktischer Verstand

Gee Billy, deine Schule erlaubt dir zwei Fähigkeiten der Stufe 2?

Ab der 2. Stufe erlaubt dir deine scharfe Fähigkeit, taktische Situationen einzuschätzen, im Kampf schnell zu handeln. Du kannst dir einen Bonus auf deine Initiativwürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben

So, lass uns darüber reden.

Die Tatsache, dass diese Fähigkeit zu deiner Geschicklichkeit hinzukommt, anstatt sie zu ersetzen, ist absolut lächerlich. In den meisten Fällen will man sowieso einen hohen Dex-Wert, also addiert man seinen besten Wert zu seinem zweit- oder drittbesten. Das gibt dir am Anfang +5 für Initiative und später möglicherweise +8 oder +9. Du wirst ganz bequem an der Spitze der Initiativreihenfolge stehen und dem Schurken oder Kämpfer unter dir zuwinken.

Ich muss dir wahrscheinlich nicht sagen, dass ein Zauberer es mag, in der Initiativreihenfolge ganz oben zu stehen. Wenn du als Erster dran bist, kannst du „Rette-oder-Scheiße“-Zauber wirken, Verstärkungen für deine Gruppenmitglieder erhalten oder Feinden mit niedriger Stufe in der Nähe viel Schaden zufügen. Das ist großartig für dich, solange deine Gruppe vorher einigermaßen in Position war.

Wenn du in Alarmbereitschaft bist, kannst du das Blatt im Kampf wirklich wenden, indem du den ersten Schritt machst, sogar während der Überraschungsrunde deines Feindes.

Machtwelle

Deine komplizierteste Fähigkeit ist zufällig auch deine schlechteste. Und es ist auch noch deine Fähigkeit der Stufe 6. Autsch. Du erhältst eine Kraftstoß-Mechanik.

Immer wenn du eine lange Pause beendest, wird deine Anzahl an Kraftstößen auf eins zurückgesetzt. Immer, wenn du einen Zauber erfolgreich mit „Magie bannen“ oder „Gegenzauber“ beendest, erhältst du einen Energieschub, da du dem vereitelten Zauber Magie entziehst. Wenn du eine kurze Ruhepause ohne Machtwellen beendest, erhältst du eine Machtwelle.

Einmal pro Runde, wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Zauberspruch Schaden zufügst, kannst du eine Machtwelle ausgeben, um diesem Ziel zusätzlichen Kraftschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Zauberer-Stufe.

Das ist nicht… notwendigerweise schrecklich.

Das macht eine große Sache für dich: Es macht Dispel Magic und Counterspell überzeugender. Sie brauchten nicht überzeugender zu sein, aber… jetzt sind sie es! Jedes Mal, wenn du einen Zauber erfolgreich beendest, fügst du im Grunde genommen ein kleines bisschen Schaden zu – du kannst das ja auch mit einem Cantrip beschwören! Das ist also nett.

Es gibt allerdings so viele Probleme. Die Tatsache, dass du deine Kraftschübe nicht jeden Tag maximierst, ist super seltsam. Das bedeutet, dass du im Grunde nur einmal pro Ruhezeit „die Hälfte deiner Stufe einem Ziel zufügen“ kannst. Der Zorn des kleinen Goblins verursacht in jeder kurzen Pause Schaden in Höhe seiner Stufe. Der Schaden dieser Fähigkeit ist ziemlich mittelmäßig.

Das Gleichgewicht besteht also darin, dass du Reaktionen mit Dispel Magic oder Counterspell ausgibst. Diese beiden Zauber sind wirklich stark und ermöglichen es dir, Fallen zu umgehen, Feinde zu schwächen oder sie daran zu hindern, dir Schaden zuzufügen. Aber… Du brauchst Zauber, um sie zu bannen. Ohne gegnerische Zauberwirker hast du keine Möglichkeit, deine Batterien aufzuladen. Und ihr wollt nicht die niedrigstufigen Zauber eurer Verbündeten bannen, denn das ist reine Verschwendung. Viele. Zauberslots. Und das alles für einen winzigen Extra-Schaden. Wenigstens ist es Kraftschaden…

Lernt sowohl „Magie bannen“ als auch „Gegenzauber“; das sind wirklich großartige Zauber, und ihr habt ein bisschen mehr Anreiz, sie zu benutzen. Aber… Sei dir einfach bewusst, dass du diese Fähigkeit wahrscheinlich nicht für mehr als einen einmaligen Schadensbuff pro Rast auf halber Stufe verwenden wirst.

Dauerhafte Magie

Okay, wir haben das Schlechte aus dem Weg geräumt, und es war nicht einmal so schlecht! Ab hier gibt es nur noch Gutes.

Ab der 10. Stufe hilft die Magie, die du kanalisierst, Schaden abzuwehren. Solange du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf AC und alle Schutzwürfe.

Einfach, leicht und auf den Punkt gebracht. Außerdem, wow!

Es gibt einfach zu viele Konzentrationszauber, die gut sind. Eile, Person festhalten, Verbannung, Beschwörung… Lagerfeuer erschaffen. Es gibt so viele Gründe, einen Konzentrationszauber einzusetzen, der das Schlachtfeld positiv beeinflusst. Wenn du das tust, haben deine Feinde eine 10% höhere Chance, dich mit Angriffswürfen zu verfehlen, und du hast eine 10% höhere Chance, Zauber zu negieren. Das ist doch verrückt! Und das alles für einen Konzentrations-Effekt!

Und du kannst das immer noch mit Arkane Ablenkung benutzen. Das könnte dir ein +6 auf einen Rettungswurf geben, und du spammst zu diesem Zeitpunkt sowieso nur noch Cantrips. Das ist ein großer Vorteil, aber sprich mit deinem GM darüber, ob du den Effekt „Konzentration“ danach benutzen kannst. Arkane Ablenkung ist diesbezüglich nicht sehr spezifisch.

Dies hilft dir nicht allzu sehr dabei, Konzentration zu halten, abgesehen von den +2. Du solltest vielleicht Kriegszauberer in Betracht ziehen, wenn du die Fähigkeitsslots hast.

Dies ist eine wahnsinnig gute Ergänzung zu einer bereits wahnsinnig guten Klasse.

Ablenkendes Leichentuch

Apropos wahnsinnig gute Ergänzungen…

Auf Stufe 14 wird deine Arkane Ablenkung von tödlicher Magie durchdrungen. Wenn du deine Fähigkeit „Arkane Ablenkung“ einsetzt, kannst du magische Energie von dir abprallen lassen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 60 Fuß erleiden jeweils Kraftschaden in Höhe deiner halben Zauberer-Stufe.

Du weißt noch, dass ich mich vorhin über Machtschwall beschwert habe? Das liegt daran, dass diese Fähigkeit die Idee, Schaden in Höhe der halben Stufe zu verursachen, aufgreift und noch eine Schippe drauflegt.

Für den Fall, dass Arkane Ablenkung nicht gut genug für dich war, verursachst du jetzt 21 Schaden, wenn du 3 Gegner hast. Und das umsonst. Unabhängig davon, ob Arkane Ablenkung bei der Schadensvermeidung erfolgreich war oder nicht.

Warum?!

Diese Fähigkeit ist die einzige wirklich gute Offensivfähigkeit, die der Kriegsmagier hat (es sei denn, man zählt Taktischer Witz!). Zu diesem Zeitpunkt werden sich die Feinde bei ihren Verbündeten entschuldigen, wenn du drei von ihnen umhaust, nachdem du einen Zauber mit einer +4 negiert hast oder einem Schwertschwung ausgewichen bist. Jeder Angriff gegen dich wird mit wütender Rache erwidert. Du wirst eine unaufhaltsame Kraft sein! Du könntest sogar in deine eigenen Zauber eindringen, um damit und mit „Kraftstoß“ mehr als 40 Schaden anzurichten, nur durch reine Klassenmerkmale!

Ich… ich mache nur Spaß.

Aber wenn ein Verbündeter dir für 1 Schaden ins Gesicht schlagen und dich dann für 30 Schaden schocken lassen will – oder wenn dieser Verbündete dir einen Save-Cantrip zuwerfen will – dann kann er das. Und das Beängstigende daran? Das ist gar keine so schlechte Strategie! Vor allem, wenn deinem Schurken oder Geschicklichkeitskämpfer aus irgendeinem Grund die Waffen abgenommen wurden. Ihr könnt wirklich guten Schaden verursachen, wenn ihr bereit seid, eure defensive Reaktion zu opfern.

Die Tatsache, dass diese Fähigkeit praktisch keine Einschränkungen hat, mit einer der besten Stufe-2-Reaktionen im Spiel verbunden ist und eine fantastische Reichweite hat, ist erstaunlich. Kriegsmagier können wirklich alles tun, was sie wollen, was?

Beste Rasse für Kriegsmagier

Kriegsmagier sind immer noch Magier; steigere den Int, yo! Danach habt ihr die Qual der Wahl. Ihr braucht eine gute Geschicklichkeit, damit eure AC ohne Arkane Ablenkung nicht enttäuschend sind. Aber Konstitution ist wichtig für deine Konzentrationszauber, das Vermeiden von Konstitutions-Saves (in der Tat ein gefährlicher Save!) und das Einstecken von Treffern. Weisheit ist nicht so wichtig, da du von Natur aus Weisheitssprüche beherrschst.

Hobgoblin

Der Volo’s Guide to Monsters ist die Heimat vieler Kriegerrassen, darunter auch der Hobgoblin. Ein +2 Konstitution, +1 Intelligenz bedeutet, dass ihr viel in Int investieren müsst, aber ihr habt einen anständigen Gesundheitspool, mit dem ihr eure Fähigkeiten einsetzen könnt. Hobgoblins erhalten außerdem kostenlose Fertigkeiten: 2 Kampfwaffen und leichte Rüstung. Wir konzentrieren uns auf die Leichte Rüstung; damit kannst du in Zukunft auf die Fertigkeit Mittlere Rüstung aufbauen, wenn du einen guten AC haben willst, ohne in Geschicklichkeit zu investieren. Dunkelheitssicht ist universell gut, und mit „Gesicht retten“ kannst du +3-5 auf deinen Rettungswurf bekommen… zusätzlich zu den +4 von Arkane Ablenkung. Nur für den Fall, dass du eine 2 gewürfelt hast und trotzdem retten willst!

Mensch

Menschen, unsere Lieblingskameraden aus dem Spielerhandbuch, sind eine ziemlich offensichtliche Wahl für jede Klasse. Versuche, wenn möglich, eine Variante zu sein; +1 kann in Intelligenz und dann entweder in Geschicklichkeit oder Konstitution gehen. Du hast eine ganze Reihe von Feats zur Auswahl: Wachsamkeit, Kriegswirker, Leicht gepanzert, Aufmerksam… Sogar Ritualwirker! Das bleibt ganz dir überlassen. Ich würde „Wachsamkeit“ oder „Kriegszauberer“ vorschlagen; entweder nutzt du wirklich deine lächerliche Initiative oder du arbeitest darauf hin, dass Konzentrationsproben wirklich schwer zu versagen sind.

Fazit – Unser Kriegsmagie 5E Leitfaden

Die Schule der Kriegsmagie hat so viel Macht. Arkane Ablenkung an sich ist vielleicht das beste Multiclassing-Werkzeug, das ein Zauberer bieten kann; nimm das auf einen Kämpfer oder Barbaren und spotte über die Beschränkung, während du deinen Feind danach niederschlägst. Dauerhafte Magie gibt dir buchstäblich +2 AC und Schutzwürfe fast umsonst, und Ablenkendes Leichentuch ist ehrlich gesagt zu gut, um wahr zu sein. Ich hätte gedacht, dass es eine Kraftwelle oder so etwas ausgeben würde, aber… Nein! Apropos, „Machtwelle“ ist die einzige glanzlose Fähigkeit auf dieser Liste, und sie gibt dir immer noch mehr Gründe, einige der besten Anti-Magier-Zauber im Spiel einzusetzen. Wie schlecht kann das schon sein?

Wenn du einen Zauberer willst, der über Stufe 2 hinaus lebt und schließlich zu einer Schaden verursachenden Mauer wird, ist dies eine großartige Wahl.

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