Im Jahr 2015 lag der weltweite Musikumsatz bei 15 Milliarden Dollar (10,3 Milliarden Euro). Doch allein die drei größten Anbieter von Handyspielen – Supercell, King und GungHo Online – haben zusammen 5,6 Milliarden Dollar erwirtschaftet, bei einem geschätzten Umsatz von 30,4 Milliarden Dollar für den gesamten Markt für Handyspiele.
Britney Spears: American Dream ist das neueste Experiment, um zu sehen, ob Musik aus einer Welt Kapital schlagen kann, in der viele Menschen ihr verfügbares Einkommen lieber für Candy Crush Saga oder Clash Royale ausgeben als für Musik.
Das Unternehmen hinter Britneys Spiel, Glu Mobile, hatte mit Kim Kardashian: Hollywood einen ansehnlichen Erfolg und versucht nun, den Trick mit Musikern zu wiederholen: Neben Spears hat es Katy Perry, Nicki Minaj und Taylor Swift unter Vertrag genommen.
Das Problem? Perrys Spiel war ein vielbeachteter Flop, und Glu sagte öffentlich, dass das Fehlen von echter Musik das Spiel für die Fans weniger attraktiv machte. Bei Britney wurde das Problem behoben, aber es bestehen immer noch Zweifel, ob sich Popstars auf lukrative Freemium-Spiele übertragen lassen.
American Dream – erhältlich für Android und iOS – wird jedem bekannt vorkommen, der das Kim-Kardashian-Spiel gespielt hat. In der Story versuchst du, ein Star zu werden, und arbeitest dich unter der Anleitung von Spears bis in die A-Liste vor. Auf dem Weg dorthin nimmst du Singles auf, drehst Promo-Videos und legst dich mit einem Erzfeind an, der sich durch deinen Aufstieg bedroht fühlt.
Das Spielprinzip besteht im Wesentlichen darin, auf Kreise zu tippen, bis deine Energie aufgebraucht ist, ein paar Stunden zu warten und dann wieder auf Kreise zu tippen. Gelegentlich tippst du auch, um ein Pop-up zu schließen, das dich ermutigt, virtuelle Kleidung und Accessoires über In-App-Käufe zu kaufen.
Es gibt einige einfallsreiche soziale Funktionen, wie z.B. die Möglichkeit, die Singles von Freunden in den Charts nach oben zu wählen und gemeinsam ein Plattenlabel zu gründen, sowie die Möglichkeit, das eigene Musik-Artwork zu gestalten. Das Spiel hat auch einen gewissen schlauen Humor, der die Musikindustrie und die Welt der Prominenten mit einigen scharfen Dialogen im Spiel auf die Schippe nimmt.
Angefangen bei den Songtexten, die zu den von dir gewählten Genres passen (als ich meine Trap-Metal-Single „Becky With the Good Hair“ aufnahm, schmetterte mein Charakter Zeilen wie „Cloven hooves trod the land“) bis hin zu dem absurden EDM-DJ Skwirl-X, der meinen „Brexit Music (For a Film)“-Song „mit einem eigenen Synthesizer-Solo in der Mitte“ remixte – es gibt wirklich Schnipsel, die zum Lachen sind.
Es gibt auch den einen oder anderen schockierenden Moment. An einer Stelle wird mein (männlicher) Charakter vor die Wahl gestellt, meinen (weiblichen) Rivalen mitten im Streit zu ohrfeigen oder zu küssen, ohne dass es eine Alternative gibt. Die Tatsache, dass man die Songs seiner Figur benennen kann – die dann mit der ganzen Welt geteilt werden – könnte Glu ebenfalls Kopfzerbrechen bereiten.
Dazu kommt noch die Musik: Die Vollversion von Oops! I Did It Again ist enthalten, zusammen mit Instrumentalversionen von Toxic, Baby One More Time und anderen Hits. Außerdem gibt es Links zu den jeweiligen Musik-Streaming-Diensten von Apple und Google, die dafür sorgen dürften, dass beide das Spiel in ihren App-Stores bewerben.
Wird das reichen, um das Spiel zu einem langfristigen, lukrativen Erfolg zu machen? Seit dem Erfolg des Kardashian-Spiels basiert die Strategie von Glu auf der Annahme, dass Prominente mit einer großen Fangemeinde in den sozialen Netzwerken den Erfolg von Handyspielen ankurbeln können.
Das hat bei Kim funktioniert – bis zu einem gewissen Grad: Ihr Spiel hat seit seiner Veröffentlichung im Juni 2014 fast 140 Millionen Dollar Umsatz gemacht, aber im Vergleich dazu haben die drei Spiele von Supercell im Jahr 2015 191,7 Millionen Dollar pro Monat verdient. Bei Katy Perry hat es nicht geklappt, trotz ihrer sozialen Statistiken – 71,5 Millionen Facebook-Fans, 88,6 Millionen Twitter-Follower und 48 Millionen Instagram-Follower.
„Sie können mich nicht davon überzeugen, dass 200 Millionen soziale Follower kein Nummer-eins-Spiel hätten hervorbringen können, wenn wir entweder das richtige Spiel oder ein besseres Spiel entwickelt hätten“, sagte Glus CEO Niccolo de Masi im Februar. Doch auch das andere große Popstar-Handyspiel des Jahres 2015, Love Rocks – eine Partnerschaft zwischen Shakira und dem Angry Birds-Hersteller Rovio, die ein lustiges Puzzlespiel hervorbrachte – konnte sich in den App-Stores nicht durchsetzen.
Britney Spears: American Dream ist nicht der letzte Wurf dieser speziellen Würfel, da Glu immer noch an seinen Nicki Minaj- und Taylor Swift-Titeln arbeitet, die beide noch besser zum mobilen Spielepublikum passen könnten.
Spears hat in ihrer Karriere 100 Millionen Alben verkauft, und 2016 erweist sie sich als so attraktiv, dass die Leute Hunderte von Dollars für Tickets für ihre Vegas-Show ausgeben.
Dennoch könnte es eine ganz andere Herausforderung sein, diese Fans davon zu überzeugen, Dutzende von Dollars für ihr Handyspiel auszugeben – die In-App-Währung „B-Gems“ kostet zwischen 3,99 und 79,99 Pfund -.
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