FFXIV Gelehrter Leitfaden
Gelehrter (SCH) ist einer der Heilberufe in Final Fantasy XIV. Sie können Feen beschwören, die ihre Verbündeten heilen und unterstützen. Gelehrte können HP wiederherstellen, aber sie haben auch Zugang zu verschiedenen Schilden und Barrieren, um ihre Gruppenmitglieder zu schützen. Gleichzeitig sind die Schadenswerkzeuge ziemlich begrenzt und sehr einfach. Da es die Klerikerhaltung schon lange nicht mehr gibt, ist es auch viel einfacher, einen anständigen Schadensoutput mit effizienter Heilung zu kombinieren. Lasst uns direkt in diesen Shadowbringers entsprechenden Scholar-Guide einsteigen.
Grundlagen des Scholar
Seit Beginn von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn war der Scholar immer der schützende Job. Er ist immer noch der Heiler mit Zugang zu Schadensbegrenzungswerkzeugen, hat aber etwas weniger mächtige Heiloptionen (zumindest im Vergleich zum „echten“ Heiler in Weißmagier).
Als einer der ursprünglichen Berufe hat der Gelehrte eine Kampfklasse als Voraussetzung. Um Gelehrter zu werden, muss man zunächst Arkanist der Stufe 30 sein. Wenn ihr diesen Weg einschlagen wollt, müsst ihr die Gilde der Arkanisten in den Unterdecks von Limsa Lominsa aufsuchen. Der Arkanist ist die einzige Kampfklasse, die in zwei Berufe aufsteigen kann – die Aufstiegsquest heißt Sinking Doesmaga.
Gleich wie die Beschwörer tragen auch die Gelehrten Stoffrüstungen und benutzen Bücher, um ihre Zauber zu wirken. Gleichzeitig haben Gelehrte auch Zugang zu einigen Beschwörungen. Die grundlegenden Beschwörungen sind Eos und Selene. In früheren Versionen des Spiels verfügten sie über unterschiedliche Fähigkeiten, die in verschiedenen Situationen eingesetzt werden konnten. Derzeit sind die Unterschiede rein kosmetischer Natur, da beide Feen identische Fähigkeiten haben.
Was die von der Ausrüstung zur Verfügung gestellten Werte angeht, solltest du dich auf den Waffenschaden und deinen primären Wert – Geist – konzentrieren. Dann solltest du dich auf Frömmigkeit konzentrieren, aber nicht zu viel in sie investieren. Sie ist für deine MP-Regeneration im Kampf verantwortlich. Wenn du in der Lage bist, jederzeit zu zaubern, ohne dass dir die MP ausgehen, dann brauchst du nicht mehr Frömmigkeit. Außerdem sind Werte wie Kritischer Treffer, Zaubergeschwindigkeit und Volltreffer ebenfalls wertvoll.
Job-Lehrer
Der Gelehrte hat Zugang zu zwei Job-Lehrern: Ätherfluss-Lehrer und Feen-Lehrer. Der Ätherflussmesser hat drei Stapel, aber man kann ihn mit einem einzigen Einsatz der Fähigkeit Ätherfluss auffüllen. Diese Ressource kann später für bestimmte Fähigkeiten wie Energieentzug, Lustrate und Excogitation verwendet werden, die wiederum deine Feen-Anzeige aufladen.
Diese Ressource ist eng mit den Fähigkeiten verbunden, die deine Beschwörungen einsetzen können. Um genau zu sein, befiehlst du ihnen, diese Fähigkeiten zu wirken, indem du Ätherpakt oder Feen-Segen benutzt. Beide heilen, wobei die erste Fähigkeit ein Einzelziel heilt und die zweite alle Gruppenmitglieder in Reichweite betrifft. Im Gegensatz zu den Egi-Angriffen des Beschwörers sind diese beiden oGCD-Fähigkeiten.
Angriffszauber des Gelehrten
Ruin/Broil/Broil II/Broil III – ein Einzelziel-Zauber mit einer Potenz von 160/240/260/280. Er hat eine Wirkzeit von 2,5 Sekunden. Er ist dein wichtigster Schadenszauber mit Spamming, wenn du dich nicht bewegen oder die Position wechseln musst.
Ruin II – ein Einzelzielzauber mit einer Potenz von 200. Er ist ein Sofortzauber. Du kannst ihn als Grundschadens-GCD verwenden, wann immer du Mobilität oder Weben brauchst.
Bio/Bio II/Biolyse – ein 30-Sekunden-Schaden-über-Zeit-Zauber, der eine Tick-Potenz von 20/40/60 hat. Ihr solltet ihn immer auf dem Hauptziel laufen lassen.
Kriegskunst – der spammbare AoE-Schadenszauber. Er hat eine Potenz von 160 und eine sofortige Wirkzeit.
Verteidigungszauber des Gelehrten
Physick – eine Einzelzielheilung mit einer Potenz von 400. Er hat eine Wirkzeit von 1,5. Er ist deutlich schwächer als einige der Zauber des Weißmagiers, aber er kann dennoch nützlich sein, bevor man Zugang zu stärkeren Werkzeugen erhält. Abgesehen davon wirst du diesen Zauber höchstwahrscheinlich vermeiden, wenn du eine hohe Stufe erreicht hast.
Eos beschwören/Selene beschwören – beschwört eine der Feen, die selbst über einige Heilzauber verfügen. Eos und Selene verwenden automatisch ihre 150-Potenz-Heilung namens Umarmung. Im Gegensatz zu den Haustieren des Beschwörers haben die beschwörenden Feen eine Zauberzeit von 2,5 Sekunden.
Wiederbelebung – belebt das ausgewählte Gruppenmitglied wieder. Sie hat 8 Sekunden Wirkzeit, daher sollte sie nur in Verbindung mit Swiftcast verwendet werden.
Adloquium – eine Heilung für ein einzelnes Ziel, die auch das Ziel abschirmt. Der Heileffekt hat eine Potenz von 300 und der Schild, genannt Galvanisieren, der etwas stärker ist – er entspricht einer Potenz von 375. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, wird eine weitere Barriere mit 375 Stärke namens Katalysieren angewendet. Es könnte anfangs schwierig sein, ihn zu benutzen, da er gleichzeitig heilt und schirmt, was das Spammen dieses Zaubers ziemlich ineffizient macht. Er hat eine Wirkzeit von 2 Sekunden.
Erfolg – ein AoE-Heilzauber, der auch alle betroffenen Spieler abschirmt. Die Heilung hat eine Potenz von 180, und Schild ist, wieder einmal, ein bisschen stärker, und es hat eine Potenz von 225. Außerdem hat er eine Wirkzeit von 2 Sekunden. Succor ist so ziemlich das AoE-Äquivalent von Adloquium.
Gelehrtenfähigkeiten
Aetherflow – stellt 10% deiner maximalen MP wieder her und bietet drei Stapel von Aetherflow. Diese Fähigkeit kann nur im Kampf ausgeführt werden und hat eine Abklingzeit von 1 Minute.
Energieentzug – eine Einzelziel-Schadensfähigkeit mit einer Potenz von 150. Sie kostet 1 Ätherfluss und erzeugt 10 Feenstärke. Sie stellt ein wenig HP und MP für den Zaubernden wieder her. Es ist deine einzige offensive oGCD und der beste Ort, um Aetherflow abzuladen, wenn die zusätzliche Heilung nicht notwendig ist. Sie hat einen 3-Sekunden-Wiederholungs-Timer, wird aber durch die Ätherfluss-Generierung weiter begrenzt.
Lust – eine Einzelziel-Heilung mit einer Potenz von 600. Sie verbraucht einen Ätherfluss-Stapel und erzeugt 10 Feenauge. Sie hat eine Abklingzeit von 1 Sekunde.
Unbezwingbarkeit – eine AoE-Heilung mit einer Potenz von 400. Sie kostet 1 Ätherfluss und erhöht deinen Feenpegel um 10. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
Aufregung – ein 45-Sekunden-Zauber, der das Ziel heilt, wenn es unter 50% der maximalen HP fällt. Er hat eine Potenz von 800 und eine Wiederholungszeit von 45 Sekunden. Exzogitation verbraucht außerdem 1 Ätherfluss und liefert 10 Feenauge.
Heiliger Boden – eine AoE-Fähigkeit, die du auf dem Boden verwendest, um eine Kuppel zu erschaffen. Verbündete, die sich innerhalb dieser Kuppel befinden, erleiden nur 90% des Schadens. Außerdem bietet sie mit der Zeit etwas Heilung. Heilige Erde“ hat eine Dauer von 15 Sekunden und eine Abklingzeit von 30 Sekunden. Er kostet einen Ätherfluss-Stapel und liefert 10 Feen-Pegel.
Notfalltaktik – macht dein nächstes Adloquium/Succor-Schild stattdessen zu Heilung. Dadurch wird ein einzelner Wurf von Adloquium zu einer 675er Heilung und Succor zu einer 405er AoE-Heilung. Dies ist von Vorteil, wenn ihr euer Team nach einem AoE-Treffer heilen müsst. Nottaktik hat eine kurze Abklingzeit von 20 Sekunden.
Entfaltungstaktik – dehnt den Schild „Galvanisieren“ von einem einzelnen Ziel auf alle Gruppenmitglieder in der Nähe aus. Es ist ein extrem mächtiges Werkzeug, das euch helfen kann, AoE-Schaden abzuschwächen. Ihr müsst Adloquium auf ein einzelnes Ziel anwenden und dann mit Entfaltungstaktik nachziehen. Diese Fähigkeit hat eine Wiederholungszeit von 2 Minuten.
Kettenstrategem – eine seltsame Hilfsaktion. Sie erhöht die Chance, dass der anvisierte Gegner einen kritischen Treffer erhält, um 10%. Es ist der Schlachtzugs-Buff des Gelehrten. Kettenstratagem hat eine Abklingzeit von zwei Minuten.
Dissipation – ein 30-sekündiger Stärkungszauber, der die durch Zauber bewirkte Heilung um 20% erhöht. Er gewährt außerdem eine volle Ätherfluss-Anzeige. Wenn du ihn wirkst, verschwindet deine Eos/Selene und sie kann während der gesamten Dauer nicht beschworen werden. Dissipation hat einen Wiederholungszauber-Timer von 3 Minuten. Insgesamt ist diese Fähigkeit nicht sehr überzeugend, da der Verlust der Fee ziemlich schwerwiegend ist und der Heilungsbuff nicht einmal auf oGCDs wirkt. Die Fee kehrt automatisch zurück, wenn Dissipation endet.
Beschwörung – garantiert, dass dein nächstes Adloquium, Succor, Excogitation oder Indomitability keine Ressourcen (MP und Aetherflow) kostet und einen kritischen Treffer erzielt. Sie hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden.
Seraph beschwören – beschwört deine mächtigste Beschwörung. Seraph verfügt über verstärkte Versionen der Feenfähigkeiten. Sie hat eine zweiminütige Abklingzeit.
Luzides Träumen – eine wichtige Aktion, die deine MP-Regeneration für 21 Sekunden erhöht. Sie hat eine einminütige Wiederholungszeit. Der Gelehrte ist einer der wenigen Berufe, der in bestimmten Situationen immer noch Probleme mit der MP haben kann, selbst wenn er optimal gespielt wird. Während langer Kämpfe solltet ihr sie jedes Mal einsetzen, wenn sie verfügbar ist.
Schnellzauber – diese klassenübergreifende Rollenaktion hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, die euren nächsten Zauber zu einem Sofortzauber macht. Du kannst sie bei der Wiederholung einsetzen, um deinen Broil oder einen Heilzauber zu beschleunigen. Du kannst sie auch für unerwartete Situationen aufheben, wenn du jemanden wiederbeleben musst.
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Beschwörungsfähigkeiten
Wie bereits erwähnt, müssen die meisten Aktionen, die von Feen und Seraph ausgeführt werden, vom Gelehrten angeordnet werden. Gleichzeitig handelt es sich dabei um oGCDs, so dass sie das Zaubern nicht so sehr stören. Es ist wichtig zu wissen, dass diese Fähigkeiten von einer Mechanik namens Haustier-Skalierung betroffen sind. Das bedeutet leider, dass ihre tatsächlichen Stärken niedriger sind als die in ihren Tooltips angegebenen. Haustierfähigkeiten bewirken ungefähr 70% dieser Werte.
Umarmung – eine Einzelzielheilung mit einer Stärke von 150. Feen führen diese Aktion automatisch aus und wählen ein zufälliges Gruppenmitglied, das nicht die vollen HP hat. Das führt manchmal dazu, dass ein suboptimales Ziel ausgewählt wird. Sie bietet jedoch zusätzliche Heilung, die nicht einmal gewebt oder mikromanagt werden muss.
Whispering Dawn/Angel’s Whisper – eine AoE-Heilung über Zeit mit 21 Sekunden Dauer und einer Tick-Potenz von 120. Sie hat eine Abklingzeit von 1 Minute.
Fey Illumination/Seraphische Illumination – Erhöht die Heilkraft von Gruppenmitgliedern in der Nähe um 10% und verringert ihren erlittenen Schaden um 5%. Sie hat einen Wiederholungszauber-Timer von 2 Minuten.
Aetherpakt/Fey-Vereinigung – schickt deine Fee zu einem Gruppenmitglied in der Nähe. Dieser Verbündete erhält alle drei Sekunden eine Heilung von 400 Potenz, solange die Feenvereinigung anhält. Diese Fähigkeit kostet 10 Feenauge pro Tick. Sie hat eine Abklingzeit von 3 Sekunden. Es gibt auch eine sekundäre Fähigkeit, „Vereinigung auflösen“, mit der du die Feenvereinigung beenden kannst, bevor dir die Feenauge ausgeht.
Fey-Segen – eine AoE-Heilung mit einer Potenz von 350. Er hat eine Wiederholungszeit von 1 Minute und kostet 10 Feenauge.
Seraphischer Schleier – Seraphs Version von Umarmung. Seine Potenz ist auf 200 erhöht, und zusätzlich schirmt er das Ziel für den geheilten Betrag ab. Genau wie „Umarmung“ wird sie automatisch auf ein zufälliges Gruppenmitglied mit weniger als 100 % HP ausgeführt.
Trost – eine AoE-Heilung mit einer Potenz von 300, die außerdem alle Ziele 30 Sekunden lang mit einer ebenso starken Barriere abschirmt. Trost hat zwei Aufladungen und eine Abklingzeit von 20 Sekunden.
Spielstil und Tipps
Während deine Hauptaufgabe ohne Frage darin besteht, deine Gruppe am Leben zu erhalten, ist dein persönlicher Schadensoutput ebenfalls wichtig. Jeder FFXIV-Job ist bis zu einem gewissen Grad ein DPS-Charakter. Als Gelehrter haben Sie Zugang zu mehreren starken oGCDs, die Heilung und Schadensbegrenzung bieten. Stellen Sie sicher, dass Sie komplexe Makros vermeiden. Sie scheinen die Dinge einfacher zu machen, aber sie sind eigentlich ziemlich ineffizient. Du kannst es viel besser machen, wenn du lernst, diesen Job richtig zu spielen.
Optimalerweise willst du deine GCDs hauptsächlich für Schaden einsetzen und deine Verbündeten mit deinen Feen und gewebten Fähigkeiten am Leben halten. Natürlich wird das nicht immer möglich sein. Manchmal müsst ihr etwas Schaden opfern, um Succor oder Adloquium zu wirken. Das richtige Urteilsvermögen in solchen Situationen kommt mit der Erfahrung, und es ist eine der wichtigsten Fähigkeiten eines guten Heilers.
Wie ihr wahrscheinlich inzwischen wisst, sind eure DPS-Werkzeuge begrenzt und einfach gehalten. Alles, was ihr tun könnt, um Schaden zu verursachen, ist, euren Schaden-über-Zeit-Effekt von Biolyse auf dem Feind zu behalten und einen der beiden Zauber zu spammen. Broil für die höchste Potenz und längere Wirkzeit, Ruin II für einen etwas schwächeren Treffer, aber bessere Mobilität und Weaving, aufgrund der sofortigen Wirkzeit. Ihr einziger Schaden oGCD ist Energieentzug, und es ist abhängig von der Aetherflow Gauge. Es macht deine gesamte DPS-Rotation wirklich einfach.
Es gibt einige Dinge, die du vor dem Abzug beachten solltest. Erregung hat eine Dauer von 45 Sekunden, sodass ihr sie auf euren Tank anwenden könnt, bevor der Kampf überhaupt beginnt. Mit „Rezitation“ kannst du diese Fähigkeit ohne die Kosten für „Ätherfluss“ für einen garantierten kritischen Treffer wirken.
Opener
(Rezitation+Erregung)->Broil III->Biolyse->(Ätherfluss+Energieentzug)->Broil III->Ruin II->(Swiftcast+Chain Strategam)->Broil III->(Energieentzug)->Broil III->Ruin II->(Energieentzug+Dissipation)->Broil III-Ruin II->(Energieentzug)->Broil III->Ruin II-> (Energieentzug)->Broil III…
Das kann in einer perfekten Welt passieren, in der niemand Heilung braucht und man sich nicht so viel bewegen muss. Ruin II hat nur dann Vorrang vor Broil III, wenn Energieentzug verfügbar ist (weil die kombinierte Potenz von Ruin II und Energieentzug höher ist als die von Broil III allein). Im Allgemeinen sollte man nach einem Wurf von Broil III nicht weben, da dies zu Clipping führt. Die einzige Ausnahme ist die Verwendung von Swiftcast.
Später in der Rotation kannst du dieses Prinzip beibehalten, wenn du einen oGCD brauchst – benutze Ruin II. Wenn du keine Fähigkeiten brauchst, kannst du Broil III verwenden. Auf diese Weise kannst du eine ordentliche Menge Schaden austeilen und dich gleichzeitig mit Feen und oGCDs heilen.
Ruin II und Biolysis werden sofort gewirkt, so dass sie ein Double-Weaving ermöglichen. Es ist nicht ganz einfach, und bei hoher Latenz könnte es sogar unmöglich sein. Sie sollten es lernen, wenn Ihre Internetverbindung es zulässt. Abgesehen davon ist es für Gelehrte nicht unbedingt notwendig. Jobs wie Ninja oder Maschinist sind viel stärker vom Ping abhängig. Du kannst Gelehrter auch ohne Doppelweben spielen, aber es kann in manchen Situationen nützlich sein.
Für AoE-Begegnungen hast du nur einen spammbaren Zauber – Kunst des Krieges. Glücklicherweise wird er sofort gewirkt, was das Weben erleichtert. Deine AoE-„Rotation“ besteht aus mehreren Zaubern dieses Zaubers, während du Energieentzug und defensive oGCDs webst, wenn sie nötig sind.
Abklingzeiten Verwendung
Flüsternde Morgendämmerung und Heilige Erde sind großartige Heilungsfähigkeiten über Zeit für die gesamte Gruppe. Normalerweise müsst ihr nach einem AoE-Treffer nicht sofort alle Verbündeten auf volle HP heilen. Eine dieser Fähigkeiten über die gesamte Dauer laufen zu lassen, ist eine sehr effiziente Art, Gelehrter zu spielen. Heilige Erde ist etwas mächtiger und hat eine kürzere Abklingzeit (30 Sekunden), aber sie erfordert Ätherfluss. Flüsternde Morgendämmerung hat eine einminütige Abklingzeit, ist aber durch die Haustier-Skalierung etwas schwächer.
Fey/Seraph Illumination ist deutlich mächtiger, wenn man einen Weißmagier als anderen Heiler hat. Sie wirkt nur auf GCD-Heiler, und die haben die stärksten. Wie bereits erwähnt, wollen Sie in der Regel vermeiden, mit GCD heilt, weil sie einen DPS-Verlust verursachen. Deshalb solltet ihr diese Abklingzeit für Notfälle aufheben.
Aetherflow (die Fähigkeit) sollte jedes Mal benutzt werden, wenn sie verfügbar ist. Er regeneriert einen Teil eurer MP, was äußerst nützlich ist. Ein Gelehrter ist einer der hungrigsten Berufe, was diese Ressource angeht, also solltest du immer sicherstellen, dass du alle Werkzeuge zur MP-Erhaltung nutzt, die du zur Verfügung hast. Die Stapel von Ätherfluss, die er generiert, können später auf verschiedene Arten verwendet werden, einschließlich deines einzigen Schadens-OGCD – Energieentzug. Wenn die Situation es erfordert, diese Ressource stattdessen für eine defensive Abklingzeit zu verwenden, könnt ihr das gerne tun. Bleibt nur nicht zu lange auf dieser Fähigkeit oder dieser Ressource sitzen.
Neben den Schilden verfügt der Gelehrte auch über zwei weitere Werkzeuge zur Schadensbegrenzung. Wir haben bereits „Heilige Erde“ erwähnt, die zusätzlich einen beträchtlichen Heilungseffekt über Zeit bietet. Die zweite Fähigkeit ist Fey Illumination. Sie wirkt allerdings nur auf magischen Schaden. Beide Fähigkeiten können die gesamte Gruppe beeinflussen. Ihr könnt versuchen, sie vor einem AoE-Treffer einzusetzen. Ein weiteres nützliches Werkzeug für solche Situationen ist „Entfaltungstaktik“, da es dir erlaubt, alle Verbündeten gleichzeitig abzuschirmen.
Notfalltaktik hat einen passenden Namen. Wann immer dein Tank gefährlich niedrig wird, benutze diese Fähigkeit und wirke dann Adloquium für eine starke Heilung. Die Rezitation kann einen garantierten kritischen Treffer für einen noch höheren Wert erzielen. Es wäre aber vielleicht besser, den kritischen Effekt von „Ausrufung“ zu nutzen, der als Versicherungspolice für euren Tank fungiert.
Kettenstrategam ist euer Schlachtzugs-Buff, der den Schadensausstoß eurer gesamten Gruppe deutlich erhöhen kann. Ihr solltet versuchen, ihn mit eurem Team zu koordinieren. Mehrere mächtige offensive Abklingzeiten gleichzeitig zu nutzen, ist der optimale Einsatz dieser Fähigkeiten. Dadurch entsteht ein Burst-Fenster, in dem ihr einen großen Teil der HP-Leiste des Ziels einnehmen könnt.
FF14 Gelehrter
Der Gelehrte ist ein ziemlich komplexer Heilerjob. Er verfügt über eine Menge defensiver Abklingzeiten, die in verschiedenen Situationen nützlich sein können, sowie über zwei Ressourcen, die er erzeugen und ausgeben kann. Diese Fülle an oGCD-Heilungen kann es dir oft ermöglichen, den Großteil deiner GCDs für Schaden zu verwenden (solange die Teamkameraden nicht zu viel unnötigen Schaden nehmen).
Ein weiterer Aspekt, der für einige Spieler schwierig erscheinen kann, ist die Abschirmung, die immer noch sehr präsent in der Identität des Gelehrten ist. Um Schaden mit einer Barriere zu mindern, muss man sie präventiv einsetzen – bevor das Ziel getroffen wird. Gleichzeitig kann die Heilung rein reaktiv sein. Abgesehen davon hat Scholar immer noch viele Möglichkeiten, die HP seiner Teamkameraden wiederherzustellen. Sie sind nur nicht so mächtig und effizient wie die des Weißmagiers.
Insgesamt ist er eine großartige Unterstützung, die eine Menge Nutzen bringt. Die Schilde, kombiniert mit der Fähigkeit, Feen und Seraph als „Hilfsheiler“ zu beschwören, verleihen Scholar eine einzigartige Identität. Es handelt sich um eine besondere Variante des Heilerberufs, die immer auf jede Begegnung vorbereitet ist. Der Scholar kann sehr nützlich sein und Spaß machen, sowohl während der Story-Quests als auch an euren Raid-Tagen.
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FAQ
Wie wird man ein FFXIV Gelehrter?
Um ein Gelehrter zu werden, müssen Sie ein Arkanist der Stufe 30 sein. Dann muss man die Gilde der Arkanisten in den Lower Decks von Limsa Lominsa besuchen und eine Quest namens Sinking Doesmaga abschließen.
Stufen der Beschwörer und der Gelehrte zusammen auf?
Ja, diese beiden Berufe sind mit einer Klasse namens Arkanist verbunden. Es ist der Arkanist, der Stufen erhält, während Gelehrter und Beschwörer die Stufe ihrer Basisklasse annehmen.