WARNUNG: Dieser Artikel setzt voraus, dass Sie BioShock Infinite, das erste BioShock und die beiden jeweiligen Enden kennen. Das bedeutet Spoiler, und zwar jede Menge!

Seit seiner Veröffentlichung am 26. März hat BioShock Infinite viele Diskussionen über seine Themen, sein Ende und die bahnbrechende Verwendung eines ätherischen Elternteils als Bosskampf ausgelöst. Eines dieser Themen ist die allgegenwärtige Spannung zwischen Wahlmöglichkeiten und Fatalismus, sowohl in Bezug auf die Charaktere im Spiel als auch auf den Spieler selbst.

Da wir beide das Spieleautoren-Äquivalent zu unerträglichen Plappermäulern sind, haben Tim und ich einen E-Mail-Austausch zu genau diesem Thema geführt. Darin diskutieren wir, wie sich Wahlmöglichkeiten und Fatalismus durch das Spiel ziehen, inwieweit BioShock Infinite bei der Erkundung und Vermittlung dieser Themen erfolgreich war, und verschiedene andere Ablenkungen.

Ob man sich dem Schicksal unterwirft oder einfach die Wahl trifft, könnt ihr unten lesen.

Peter: Tim! Ich habe dich in diese Diskussion darüber verwickelt, wie BioShock Infinite den Begriff der Wahl in Videospielen behandelt. Widerstand ist zwecklos. Es ist dein Schicksal.

So, mein erster Gedanke über das Ende (nachdem ich mich ausgeklinkt hatte) war: „Wow, Ken Levine hat die Kritik an BioShocks moralischen Entscheidungen wirklich hart getroffen.“

Das ist vielleicht ein bisschen lieblos, aber ich denke, dass die Verärgerung über die binäre (und, seien wir ehrlich, ziemlich schwache) Entscheidung, ob man die Little Sisters ernten oder retten soll, das Ende von BioShock Infinite zumindest ein bisschen beeinflusst hat.

Es scheint, als ob Infinite eine sehr weit gefasste Definition von „Wahl“ annimmt, die jede einzelne Verhaltens- und Funktionsentscheidung eines Spielers im Spiel einschließt (von der Wahl der Vigors bis hin zu der Frage, wann sie gesprungen sind, um einem feindlichen Schuss auszuweichen und … nun ja, eigentlich alles), und alle verzweigten erzählerischen Optionen gleich wieder zurückschraubt. Am Ende sieht man mehrere Booker, die alle ihre Entscheidungen getroffen haben, um diesen Punkt zu erreichen, aber sie sind alle an diesem Punkt. Die einzigen anderen Enden sind theoretisch (Booker, die es nicht geschafft haben). Der Spieler kann immer nur einen Erzählpfad sehen.

Es ist ein eleganter Meta-Kommentar zu den vielen, vielen Menschen in der realen Welt, die BioShock Infinite durchspielen, aber es scheint auch eine etwas freche Art zu sein, anzudeuten, dass die Art von Wahlmöglichkeiten, die in anderen Spielen angeboten werden, letztlich bedeutungslos sind, wenn sie einen jedes Mal an denselben Punkt bringen.

Was hältst du von all dem?

Tim: Lass mich einfach meine Wichsermütze aufsetzen.

Du hast wahrscheinlich insofern recht, als dass das Spiel eine „vollständige“ Geschichte erzählt, unabhängig von den Entscheidungen, die du triffst, aber ich fand, dass die Moralentscheidungen im Spiel keine wirklichen Auswirkungen haben, eine wirklich nette Idee. Viele Spiele mit moralischen Entscheidungen verzetteln sich in alternativen Belohnungen oder streben ein bestimmtes Ende an, und diese „Ziele“ beeinflussen jede Entscheidung, die der Spieler treffen könnte. Bei BioShock Infinite ist das nicht der Fall; es kommt einfach darauf an, was man für die richtige Entscheidung hält, und die meisten Entscheidungen (und Ergebnisse) sind ziemlich moralisch grau.

Das Ende hat mir allerdings sehr gut gefallen. Es berührt sowohl den Fatalismus (insofern, als dass dies „das“ Ende ist, das jeder erreichen muss) als auch die Videospielmechanik selbst – ähnlich wie BioShock, aber auf eine ganz andere Art und Weise.

BioShock hatte einen Videospiel-Fatalismus, bei dem der Protagonist darauf konditioniert wurde, auf die Frage „Wären Sie so nett?“ zu reagieren, so wie der Spieler über viele Jahre hinweg darauf konditioniert wurde, einfach den Anweisungen der Mission Control-Stimme zu folgen, um im Spiel voranzukommen. Das war insofern extrem clever, als es das Spiel (und die Anweisungen der Mission Control-Stimme) komplett auf den Kopf stellt.

Wir konzentrieren uns hier nicht auf BioShock, aber es ist wichtig, es zu erwähnen, und sei es nur, weil BioShock Infinite es auf eine ganz andere Art und Weise tut, indem es darauf hinweist, dass das Spiel/die Reise von Booker einen ganz bestimmten, vordefinierten Endpunkt hat… aber dass verschiedene Spieler bis zu diesem Punkt unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben. Auch hier wird ein zentrales Konzept eines Videospiels (in diesem Fall die Linearität) aufgegriffen und auf clevere Weise umgesetzt. Die bereits erwähnten „bedeutungslosen“ Entscheidungen haben ebenfalls damit zu tun; unabhängig davon, wie Sie Slate behandelt haben, werden Sie immer noch denselben Endpunkt erreichen. Es ist der Weg, der sich unterscheidet – und in einem Spiel ist es in der Regel der Weg, der zählt – und BioShock Infinite bringt das ziemlich deutlich zum Ausdruck.

In der Tat dreht sich ein großer Teil des Spiels um Fatalismus. Muss ich die Luteces und ihr kleines Experiment am Anfang erwähnen – dass der Münzwurf immer gleich endet, jedes Mal, wie die Kreidetafel zeigt?

Peter: Ja, der Münzwurf von Lutece ist wahrscheinlich die Fatalismus-Szene, nicht zuletzt, weil, egal was Booker wählt (und er wählt manchmal anders), es auf Kopf fällt. Falls es jemand nicht weiß: Diese Szene stammt direkt aus Rozencrantz und Guildenstern sind tot, einem Theaterstück/Film über zwei Figuren aus Hamlet, die in Shakespeares Text zum Tode verurteilt sind. Dort spiegelt der Münzwurf dasselbe Thema des Fatalismus wider.

Sie haben Recht, wenn Sie meine Bemerkung über die „bedeutungslose“ Wahl in bissige Anführungszeichen setzen! Bedeutungslos ist ein zu ungenauer Begriff.

Die Entscheidung, den Baseball während der „Verlosung“ nicht auf das Paar zu werfen, hat eine Bedeutung, weil du die Entscheidung getroffen hast, kein ekelhaftes rassistisches Monster zu sein. Ich wünschte sogar, du wärst dafür nicht mit einer zusätzlichen Ausrüstung „belohnt“ worden. Es hätte gereicht, das Paar wiederzusehen und zu wissen, dass du ihnen zur Flucht verholfen hast. Ich glaube, das ist so ziemlich die einzige Wahl, bei der das moralisch Verwerfliche in gewissem Maße bestraft wird.

Zählen wir mal die anderen auf: „Schonen“/Slate erschießen, zuerst ziehen oder sich am Schalter die Hand abstechen lassen, Vogel oder Käfig für Elizabeth zum Tragen … ich glaube, das war’s? Ich mochte es, dass die Hand nach der (sehr grausamen) Messerstecherei mit einem Verband versehen wurde. Es hat auch einen netten Touch, dass sich Elizabeths Anhänger während bestimmter Szenen des Endes verändert, was entweder darauf hindeutet, dass die Elizabeths zu diesem Zeitpunkt verschieden sind, oder dass sie kurzzeitig verschmolzen sind, oder dass die Tränen die Dinge einfach instabil gemacht haben.

Ich vermute, der ultimative Akt des Fatalismus, den das Spiel vollführt, ist, dass die absolut entscheidende Entscheidung über Bookers Taufe, eine von zwei Entscheidungen, von denen das gesamte Spiel BioShock Infinite abhängt, eine Entscheidung ist, die bereits für dich getroffen (und nicht getroffen) wurde, bevor der Titel überhaupt beginnt. Wie sich herausstellt, besteht dein Hauptziel darin, zu verhindern, dass eine Entscheidung jemals getroffen wird.

Tim: Rosencrantz und Guildenstern sind tot (zumindest der Film) ist ausgezeichnet. Ich wollte das nur sagen, weil wir schon eine Weile keine nette Diskussion mehr über Filme hatten. Aber ja, der Münzwurf (und das „Nimm nicht diese Losnummer“, obwohl es vorherbestimmt ist, dass Booker dieses Los nimmt) sind sehr frühe Beispiele für Fatalismus in der Praxis – obwohl man das erst beim zweiten Durchspielen merkt.

Das Ballwerfen war eine wirklich interessante Entscheidung, allein schon deshalb, weil es eine nicht sehr interessante Entscheidung ist, und sie verdient eine nähere Erläuterung. Verzeihen Sie mir.

Booker „gewinnt“ die Verlosung und darf als erstes auf ein gemischtrassiges Paar werfen, aber die Spieler haben die Möglichkeit, den Ball stattdessen dem Ansager zuzuwerfen. So schrecklich es aus heutiger Sicht auch ist, es war eine Zeit, in der Rassismus weit verbreitet war, und obwohl Booker im Allgemeinen als zu sehr in Selbsthass verstrickt gilt, als dass er sich wirklich um seine Hautfarbe scheren würde, wäre es kontextuell gesehen nicht ungewöhnlich gewesen, wenn er den Ball geworfen hätte. Es ist die Art von Szene, die genau deshalb funktioniert, weil wir als heutige Spieler eine andere Reaktion auf das Ereignis haben als die anwesenden Figuren. Ich persönlich hatte keine Ahnung, dass das Spiel Rassismus thematisieren würde (was vielleicht dumm und naiv von mir war), daher war es ziemlich schockierend zu erfahren, was das Ergebnis der Verlosung tatsächlich war. Obwohl ich, nachdem ich Shirley Jacksons „Die Lotterie“ gelesen hatte, eine ziemlich genaue Vorstellung davon hatte, dass es etwas Schreckliches sein würde.

Es ist auch eine der Gelegenheiten, bei denen die Mechanik eines Videospiels einen Einfluss darauf hat, wie wir unsere Wahl treffen. Einerseits könnte ein Spieler seinen Selbsthass herunterschlucken und sich dafür entscheiden, den Ball auf das Pärchen zu werfen, um Booker unentdeckt zu lassen, damit er seine Mission in Columbia erfüllen kann… aber es ist ziemlich offensichtlich, dass das Gameplay verlangt, dass er sowieso früh genug entdeckt wird, was die wahrgenommene Auswirkung der Wahl selbst massiv mindert.

Was auch immer es wert ist, ich habe meine Waffe an der Kasse gezogen und mich dann wegen Elizabeths Reaktion schrecklich dabei gefühlt. Sie reagiert vielleicht genauso, egal wie man sich entscheidet, aber es war einer dieser Momente, in denen ich mich trotzdem wie ein totaler Mistkerl gefühlt habe.

Es ist interessant, dass du die Taufe ansprichst, denn das Spiel arbeitet mit Schichten von Fatalismus. Die Luteces – und möglicherweise auch die alte Elizabeth, ich habe es vergessen – stellen fest, dass sich diese Ereignisse schon viele, viele Male zuvor abgespielt haben, aber Booker wird jedes Mal von dem Singvogel getötet, wenn die Luteces versuchen, die Ereignisse zu ändern. In diesem Sinne handelt es sich um eine Art Endlosschleife, und deshalb ist es so faszinierend, dass das Endziel des Spiels – aus der Schleife auszubrechen und die Ereignisse endlich zu ändern – scheinbar vorherbestimmt ist. Man ist sozusagen dazu bestimmt, das Schicksal zu bekämpfen. Das bereitet mir Kopfschmerzen.

Ich möchte noch anmerken, dass ich Songbird dadurch noch imposanter fand und sein endgültiges Ende sehr traurig. Wir haben während des Spiels nie gegen den Singvogel gekämpft, und es wird ganz offen gesagt, dass wir gestorben wären, wenn wir das getan hätten. Auf der einen Seite macht das die Kreatur etwas furchteinflößender. Andererseits hegte ich keine persönliche Abneigung gegen sie, so dass ihr endgültiger Tod ziemlich ergreifend war. Den furchterregendsten Gegner im Spiel zu etwas zu machen, gegen das man eigentlich nie kämpft, war eine interessante Entscheidung des Entwicklerteams, die sich meiner Meinung nach aber gelohnt hat.

Peter: Ich habe ein paar Leute gesehen, die sich darüber beschwert haben, dass sie nie gegen Songbird gekämpft haben, aber da stimme ich dir zu. Dem „offensichtlichen“ Bosskampf auszuweichen, war eine nette Umgehung von Konventionen und hat seinen Tod definitiv stärker gemacht. Es gibt die Theorie, dass das Universum, in das Fink spähte, als er lernte, Mensch und Maschine zu verschmelzen (wie im Voxophon, das man über Songbird findet), eines war, das Rapture enthielt. Als sie ihn außerhalb von Rapture ertränkt, könnte Elizabeth ihn auf eine seltsame Weise nach Hause zurückbringen.

Übrigens gibt es in diesem Spiel eine ganze Menge Ertränkungen. Songbird, Comstock, Booker – alle sind ertrunken. Es scheint eine weitere offensichtliche Anspielung auf die Taufe zu sein, aber eine Perversion dieser Idee. Das Ertrinken entfernt nicht die Sünde, es entfernt nur die Person.

Die Sache ist die. Ich denke, BioShock Infinite ist ein überzeugendes Beispiel dafür, wie man eine Geschichte über Entscheidungen und Konsequenzen innerhalb einer (im Grunde) linearen Videospielstruktur erzählen kann. Das gelingt auch, aber die meisten Entscheidungen werden entweder angedeutet (nicht ausgeführt), sind vorherbestimmt oder haben letztlich keinen großen Einfluss auf die Geschichte. Die Entscheidung, an der Kasse zu ziehen oder nicht zu ziehen, führt zu denselben Dialogen und Ereignissen mit Elizabeth nach dem Kampf (obwohl, wie erwähnt, letzteres auch zu einer visuellen Veränderung einer bandagierten Hand führt)

Für mich wird das immer etwas weniger befriedigend sein als ein Spiel wie The Witcher 2 oder Alpha Protocol oder (was ich darüber gelesen habe) Way of the Samurai. Man kann sich darüber streiten, inwieweit bei diesen Spielen die Wahlmöglichkeiten einen großen Einfluss auf die verschiedenen Enden haben, aber es ist unbestreitbar, dass die Entscheidungen, die man in diesen Spielen trifft, mehr oder weniger direkte Konsequenzen haben. In BioShock Infinite ist es thematisch. In den anderen Titeln ist es eher greifbar. Man sieht die Konsequenzen in den Dialogen, in den Ereignissen, in Teilen des Spiels, die jetzt für einen offen oder geschlossen sind.

Ich glaube, dass „Wahl“-Junkies wie ich dazu neigen, selbst von kleinen Änderungen begeistert zu sein. In „Alpha Protocol“ gibt es eine Stelle, an der du einige Daten wiederherstellst und dein Betreuer (Mina) sie für dich entschlüsselt. Es sei denn, man hat einen ausreichend hohen Technologiestatus, dann macht man es einfach selbst. Diese Art von Detail ist so unbedeutend, aber ich liebe es absolut. Es ist eine kleine, sinnvolle Konsequenz für deine früheren Entscheidungen.

Das ist nicht die Art von Spiel, die BioShock Infinite zu sein versucht. Ich akzeptiere das, und ich versuche nicht, das Gegenteil zu behaupten. Aber auch wenn die erzählerische Rechtfertigung für die Linearität gut gehandhabt wird und sehr clever ist, ärgert es mich doch ein wenig, dass bei einem Spiel, in dem es buchstäblich um die dauerhaften Auswirkungen von Bookers Entscheidungen geht (Taufe, ob Anna verkauft werden soll) und das in einem Medium veröffentlicht wird, das so viel Kreativität bei der Auswahl zulässt, der Spieler nicht wirklich viele Entscheidungen treffen kann. Man wird irgendwie vom Schicksal um diese Möglichkeit betrogen. Verdammt seist du, Schicksal!

Tim: Wenn wir mal kurz über das Gameplay sprechen, glaube ich nicht, dass ein Kampf gegen Songbird funktioniert hätte. Es gibt genug große, schwere Feinde im Spiel, dass ein weiterer nur ein weiterer Feind gewesen wäre – was wiederum die wahrgenommene Macht des Dings verringert hätte – es sei denn, der Kampf wäre stark geskriptet, und stark geskriptete Bosskämpfe neigen dazu, auswendig und langweilig zu sein. Songbird ist so mächtig, weil wir nicht gegen ihn kämpfen. In einem anderen Spiel vielleicht, aber BioShock hat nicht wirklich die Kampf-Engine für einen großen, aufwendigen Bosskampf. Ich meine, die Geisterbosskämpfe waren schon nervig genug. Wollten wir wirklich noch so einen Kampf, nur gegen einen fliegenden Handwerker? Vielleicht mit einer Umgebung, die um uns herum zerfällt, während er sie in Stücke reißt? Mist. Damals war es vielleicht aufregend, aber auf lange Sicht bin ich wirklich froh, dass es nicht dazu gekommen ist.

Aber ja, es gibt eine ganze Menge Verweise auf BioShock und Rapture, sowohl offen als auch versteckt. Infinite übernimmt so ziemlich die gleichen Konzepte und Themen wie sein Vorgänger, verdreht sie aber ein bisschen – die ganze Elizabeth/Songbird-Sache ist eine eindeutige Big Daddy/Little Sister-Anspielung, die umgedreht wurde, ganz zu schweigen von den konstanten Themen der Eltern-Kind-Beziehungen in beiden Spielen. Anstatt in einer geschlossenen Umgebung unter dem Meer befindet man sich unter freiem Himmel, und es hat definitiv etwas, dass Elizabeth an einem Ort gefangen ist, der eigentlich der offenste Ort ist, den man sich vorstellen kann. Zur Hölle, sie wird sogar um ihre Macht gebracht, ähnlich wie die Little Sisters. Beide sagen etwas über Gameplay und Gameplay-Mechaniken aus, aber sie sagen unterschiedliche Dinge und binden sie auf unterschiedliche Weise in die Geschichte ein. Infinite ist BioShock wirklich sehr ähnlich, während es in vielerlei Hinsicht das komplette Gegenteil davon ist.

Allerdings: Ich denke, du hast versehentlich den Nagel auf den Kopf getroffen. BioShock Infinite ist ein Spiel, in dem es um die Wahl geht, nicht um die Wahl, und das macht es ganz hervorragend.

So sehr ich sinnvolle Entscheidungen in Spielen schätze (in Bezug auf den Einfluss auf die Geschichte und/oder das Gameplay) oder das Gefühl, dass ein Spiel darauf achtet, was ich tue, wie es Deus Ex so geschickt schafft, habe ich nicht wirklich ein Problem mit diesem Spiel. Ich gebe zu, dass es schön gewesen wäre, wenn es ein paar kleinere Änderungen aufgrund der getroffenen Entscheidungen gegeben hätte, aber ein lineares Spiel, das eine ziemlich gute Geschichte erzählt, die mich zum Nachdenken über verschiedene Aspekte des Lebens anregt, ist nichts, worüber ich mich beschweren würde, und seltsamerweise hätten zu viele Wahlmöglichkeiten die Wirkung der verschiedenen Themen abschwächen können. Es gibt sicherlich Raum für ein Spiel, das das tun kann, aber ich glaube nicht, dass es jemals BioShock Infinite hätte sein können; ich glaube nicht, dass die Geschichte, so wie sie hier ist, das unterstützt hätte. Jede kleine Änderung, die man hätte einbauen können, wäre eine Beleidigung gewesen. Wäre es ein besseres Spiel gewesen, wenn man am Ende die Wahl gehabt hätte, ob man sich dem Ertrinken unterwirft oder nicht? Denn ehrlich gesagt denke ich, dass es weit weniger stark gewesen wäre und ein ENDE A ODER ENDE B zum Gespött dessen gemacht hätte, was das Spiel wirklich gut vermittelt hat.

Peter: Ja, das war schon im ersten Teil ein ziemlicher Blödsinn, und hier wäre es noch mehr Blödsinn gewesen.

Auch wenn ich nicht ganz zufrieden damit bin, wie Infinite es schafft, ein Videospiel zu sein, in dem es um Wahlmöglichkeiten geht und das gleichzeitig linear ist, macht es doch eine ganze Menge richtig. Ich habe eine Schwäche für Titel, die mit der Idee spielen, was es bedeutet, ein Spiel zu sein, und davon gibt es hier eine Menge zu sehen.

Wenn es darauf ankommt, finde ich es toll, dass diese Diskussion überhaupt möglich ist. Ich bin mir nicht sicher, ob es ein anderes Medium gibt, in dem die Entscheidungen der Protagonisten sowohl in Bezug auf das Thema als auch auf die Mechanik des Mediums selbst diskutiert werden können. Vieles an BioShock Infinite bietet sich dafür an, darüber zu sprechen, und ich denke, dass diese Einladung Wege für einen besseren kritischen Dialog auch über andere Titel eröffnen kann. Wir sind immer noch dabei, herauszufinden, wozu Spiele in der Lage sind, welche „Sprachen“ sie verwenden, um mit dem Spieler zu kommunizieren und ihn zu verführen. Sowohl das erste BioShock als auch Infinite sind Werke, die diese Frage wirklich verdammt gut erforschen.

Außerdem geben sie Spieleautoren eine gute Ausrede, um abgedrehte Thought-Pieces zu veröffentlichen. Hurra!

Tim: Damit ist die Wahl aus dem Weg geräumt, zumindest bis einem von uns etwas einfällt, das wir vergessen haben zu schreiben. Welches der ungefähr 7.000 Themen von Infinite werden wir als nächstes besprechen?

Peter: Die Tragödie eines Mannes, der davon besessen ist, Ananas und Zuckerwatte aus dreckigen Mülleimern zu klauben.

Lesen Sie hier die IncGamers-Kritik zu BioShock Infinite.

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