Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Exzessives Computerspielen: ein Beweis für Sucht und Aggression? Cyberpsychol Behav. 2007;10(2):290-292.

Das Bild ist nicht unbekannt: ein heranwachsender Junge, der zu einer merkwürdigen Stunde in der Nacht wach ist und in einem dunklen Raum, der nur vom Schein eines Computermonitors erhellt wird, über eine Tastatur gebeugt ist, über die Elfen, Barden und Orks trampeln. Obwohl dieses Klischee den eifrigen Computernutzer in der Regel als unbeholfen, sozial unangepasst und introvertiert beschreibt, betrachtet die Mehrheit der Teilnehmer an der Internet- und Videospielrevolution die Computernutzung entweder als praktische Notwendigkeit oder als eine Freizeitbeschäftigung, ähnlich wie Fernsehen oder Musikhören. Sogar die demografische Zusammensetzung der Videospieler ist falsch, denn die eifrigsten Spieler sind keine Teenager, sondern Männer über 19 Jahren, und ein zunehmender Anteil der Spieler ist weiblich.

Da jedoch viele Stereotypen einen gewissen Wahrheitsgehalt haben, lässt das Bild des zurückgezogenen Jugendlichen, der trotz der persönlichen Konsequenzen endlose Stunden vor dem Computer verbringt, einige vermuten, dass dieses Phänomen ernstere soziale und psychologische Hintergründe haben könnte. Obwohl Gamer und diejenigen, die übermäßig viel Zeit im Internet verbringen, online Beziehungen eingehen, können die auf diese Weise aufgebauten sozialen Netzwerke auf Kosten der zwischenmenschlichen Fähigkeiten und der Fähigkeit, in der realen Welt Kontakte zu knüpfen, gehen. Eine übermäßige Nutzung kann auch mit Zwangsstörungen oder nicht diagnostizierten Angstzuständen in Verbindung gebracht werden.

Diese Bedenken haben einige Psychologen dazu veranlasst, exzessives Internet- und Spielespielen mit den Abhängigkeitseigenschaften von zwanghaftem Glücksspiel und Drogenmissbrauch in Verbindung zu bringen und die Begriffe „Internetsucht“ und „Videospielsucht“ zu prägen. Obwohl „Internetsucht“ nach dem Diagnostic and Statistical Manual-Fourth Edition (DSM-IV) noch keine gültige Diagnose ist, sind viele der Meinung, dass das Internet die gleichen euphorischen und Entzugssymptome hervorruft wie Drogen- und Verhaltenssüchte. In der medizinischen Fachwelt herrscht wenig Einigkeit über die Legitimität dieser neuen Süchte. Die American Medical Association hat nicht empfohlen, die Internetsucht als Diagnose zu akzeptieren, und es ist unklar, ob die American Psychiatric Association Kriterien für die Diagnose von Internet- und Videospielsucht in die neue Ausgabe des DSM aufnehmen wird. Ein Großteil der Ungewissheit hängt mit der allgemeinen Zurückhaltung zusammen, Verhaltenssüchte wie Spielsucht, Sex- und Fernsehsucht als klinisch diagnostizierbare Störungen anzuerkennen.

Es überrascht nicht, dass asiatische Forscher auf diesem Gebiet am aktivsten sind, da China, Korea und Japan die größten Internet- und Videospielmärkte der Welt außerhalb der USA sind.Seit dem Tod mehrerer asiatischer Männer in den letzten zehn Jahren, die an den Folgen von Marathon-Spielen starben, und aufgrund der zunehmenden Verbreitung exzessiven Spielens unter asiatischen Jugendlichen ist die Bekämpfung des übermäßigen Internet- und Videospielkonsums sowohl auf wissenschaftlicher als auch auf Regierungsebene zu einem ernsten politischen Anliegen geworden. Massive Beratungsbemühungen, Bootcamps und andere Rehabilitationsmaßnahmen richten sich an süchtige Jugendliche in diesen Ländern.

Das Suchtargument

Mark Griffiths, ein echter Pionier auf dem Gebiet der Internetsucht und Mitverfasser des hier besprochenen Artikels, leistet weiterhin einen Beitrag zur Erforschung der psychologischen Auswirkungen des Internets und der Computerspiele, indem er in der Fachzeitschrift Cyberpsychology and Behavior über das Vorherrschen der Sucht unter Spielern und die Möglichkeit einer erhöhten Aggression schreibt. Griffiths‘ frühere Arbeiten unterstreichen die Möglichkeit, dass exzessiver Computerspiel- und Internetkonsum psychologische Ursachen und Folgen hat und dass das Phänomen – obwohl es nur eine Minderheit der Nutzer betrifft und keinen offiziellen Status als Störung hat – sehr real ist. Da Griffiths und seine Mitautoren davon ausgehen, dass Sucht auf lange Sicht immer wahrscheinlicher wird, weisen sie auch auf die Verpflichtung von Psychologen und Klinikern hin, Verhaltensprobleme zu erkennen, insbesondere bei Jugendlichen, deren Spielzeit ein abnormales Niveau erreicht.

Während es eine öffentlich und wissenschaftlich anerkannte Meinung ist, dass das Internet und Videospiele für die meisten Menschen eine nützliche und unterhaltsame Ergänzung ihres Lebens sein können, die sie kaum stört, wird in dem Artikel Excessive Computer Game Playing: Beweise für Sucht und Aggression? führen Grusser, Thalemann und Griffiths das Argument fort, dass Videospiele bei einer Minderheit von Nutzern (ein Anteil, den sie zu definieren versuchen) süchtig machen können. Sie gehen auch auf die weit verbreitete Besorgnis ein, dass der gewalttätige Charakter einiger Videospiele diese Tendenzen bei Jugendlichen verstärken könnte.

Methoden. Wie bei den meisten Studien zur Computernutzung bilden Selbstauskünfte die Grundlage für die Schlussfolgerungen des Artikels. Die Probanden, die aus den Lesern eines Spielemagazins rekrutiert wurden, beantworteten zwei Fragebögen, von denen einer das Spielverhalten und die Spielhäufigkeit betraf und der andere mögliche aggressive Tendenzen untersuchte. Mithilfe von Korrelations- und Regressionsanalysen wurden Unterschiede in der Einstellung zum Spielen, zwanghaften Gefühlen und aggressiven Neigungen zwischen pathologischen und nicht-pathologischen Spielern verglichen.

Die Forscher verwendeten die diagnostischen Klassifikationen der Weltgesundheitsorganisation (WHO) für psychische und Verhaltensstörungen – ICD-10 – als Maßstab für Suchttendenzen. Dieses Klassifikationssystem hat sechs Kriterien für das „Abhängigkeitssyndrom“, von denen drei für eine Diagnose erfüllt sein müssen. Die WHO-Kriterien für Sucht sind zwar für die Bewertung des Substanzmissbrauchs gedacht, lassen sich aber problemlos auf die Bewertung von Verhaltenssucht anwenden.

Ergebnisse und Schlussfolgerungen des Autors. Von den mehr als 7.000 Probanden erfüllten 11,9 Prozent drei oder mehr der ICD-10-Kriterien. Die Regressionsanalysen zeigten, dass das als „exzessiv“ definierte Spielen nur eine geringe Erklärungskraft für aggressive Tendenzen hatte, was darauf hindeutet, dass selbst ein übermäßiger Gebrauch von Videospielen zu einem so geringen Anstieg der Aggression führt, dass ein durchschnittliches Spielniveau einen Jugendlichen fast keinem Risiko für erhöhte Aggression aussetzt. Die Autoren behaupten, dass der Prozentsatz der Süchtigen immer noch bemerkenswert hoch ist, selbst wenn man berücksichtigt, dass die Ergebnisse auf selbstberichteten Daten beruhen und die Probanden aus einer Leserschaft von Computerspielmagazinen rekrutiert wurden.

Zusätzlich zur Rechtfertigung der Meinung, dass Videospiele ein Suchtpotenzial haben, kommen Grusser et al. zu dem Schluss, dass die Unterschiede zwischen den Antworten auf jedes der sechs Kriterien von Mitgliedern zweier Gruppen (pathologische Gamer und nichtpathologische Gamer) auch kognitive Unterschiede zeigen, die entweder aus exzessivem Spielen resultieren oder eine mitwirkende Ursache dafür sein können. Diese kognitiven Komponenten können aus den Unterschieden in den Antworten auf die einzelnen Kriterien extrahiert werden, und die Autoren schlagen vor, dass diese kognitiven Unterschiede Ziele für therapeutische Interventionen sein können.

Wo bleibt die Kontroverse?

Während diese Ergebnisse Griffiths‘ zuvor veröffentlichte Argumente zu stützen scheinen, dass Videospiele ein erhebliches Suchtpotenzial haben, geht die Debatte darüber, ob pathologisches Internet- oder Videospielen eine echte Sucht darstellt, mit voller Kraft weiter. Streitigkeiten wie die um die Einstufung des Glücksspiels als Sucht bestehen unter anderem deshalb fort, weil diese Verhaltenszwänge keine erkennbaren physiologischen Ursachen haben. Die Gegner der Diagnose behaupten daher, dass diejenigen, die sich exzessiv mit dieser Aktivität beschäftigen, ihre soziale Energie lieber in Spielen als in der realen Welt aufwenden würden und dass der übermäßige Konsum lediglich eine Folge von Vorlieben sei. Darüber hinaus sind diese „Süchtigen“ emotional und kognitiv durchaus in der Lage, auch außerhalb von Videospielen angemessen zu funktionieren, werden aber einfach von dem sozialen Umfeld angezogen, das die Spielgemeinschaften bieten.

Engagement versus Sucht

Die wichtigste Anfechtung der diagnostischen Klassifizierung von Grusser et al. ist der Vorwurf, dass die WHO-Suchtkriterien – und andere allgemein anerkannte Instrumente wie die von Brown – nicht angemessen zwischen hohem Engagement und Sucht unterscheiden. Dieses Argument wurde verwendet, um alle Klassen von Verhaltenssüchten zu kritisieren, einschließlich des Glücksspiels.

John P. Charlton äußert diese Bedenken am gründlichsten in seiner Untersuchung der Anwendbarkeit der Brown-Kriterien. In seiner Arbeit vergleicht er das Ausmaß, in dem Browns Faktoren auf das Computerverhalten zutreffen, indem er die Reaktionen von angeblich computerabhängigen Personen mit denen von „normalen“ Personen vergleicht. Die Ergebnisse zeigen, dass von den sechs untersuchten Kriterien (Toleranz, Euphorie, Auffälligkeit, Konflikt, Rückzug und Rückfall) drei auch als Indikatoren für ein hohes Maß an Engagement (Toleranz, Euphorie, kognitive Auffälligkeit) und nicht für eine schädliche Abhängigkeit angesehen werden können. Dies ist verständlich, wenn man bedenkt, dass der Wunsch, sich immer länger einer Aktivität zu widmen, ein Zustand der Glückseligkeit während des Spielens oder eine geistige Beschäftigung mit dem Spielen allesamt akzeptable Reaktionen auf ein unterhaltsames Hobby sein können. Aus dieser Sicht wäre jede Schätzung der Prävalenz von Internet- oder Spielsucht, die sich aus diesen Kriterien, einschließlich der oben beschriebenen, ableitet, übertrieben.

Auch wenn die Definition und Neudefinition von Sucht eine notwendige Sorge für die Analyse der Literatur zu diesem Thema sein mag, bleibt die Tatsache bestehen, dass beobachtbare Beeinträchtigungen bei übermäßiger Nutzung von Internet- und Videospielen auftreten, unabhängig davon, wie diese Störung klassifiziert wird. Das enorme Ausmaß des Problems in Asien und die anschließenden Versuche, umfassende Abhilfe zu schaffen, sollten eigentlich eine Warnung und eine Lehre sein. Die eigentliche Aufgabe besteht darin, zu verstehen, was diese Zustände sind und wie ihre Auswirkungen gemildert werden können.

Ein breites Spektrum psychologischer Störungen – soziale Ängste, Zwangsstörungen und Aufmerksamkeitsdefizitsyndrome – wurde als Beitrag zum exzessiven Spielen identifiziert, wobei die stärksten Korrelationen zwischen depressiven Symptomen und Sucht bestehen. Seay und Kraut vermuten zum Beispiel, dass Depressionen die Selbstregulierung hemmen und dazu führen könnten, dass man seine Zeit, die man mit Spielen verbringt, nicht mehr kontrollieren und korrigieren kann. Auch wenn die Ursachen noch nicht nachgewiesen werden konnten, ist es doch bezeichnend, dass eine ähnliche Reihe von Störungen auftaucht, wenn man den psychologischen Hintergrund der Süchtigen untersucht.

Letztendlich sind die Kliniker dafür verantwortlich, diejenigen zu erkennen, die sich in gefährlicher Weise in Computeraktivitäten vertiefen, und die sehr realen Symptome zu behandeln. Der Nachweis, dass exzessives Spielen oft auf mentale und emotionale Zustände hinweist, ist besonders wichtig und ein Grund für Kliniker, auf ungewöhnliche Manifestationen von Angst, Depression und zwanghaften Tendenzen in Form von pathologischem Internetgebrauch zu achten.

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  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Exzessives Computerspielen: ein Beweis für Sucht und Aggression? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

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