4:00 PST – 6. ledna 2016

Obrázek Credits: Andrew Rybalko /

Alex SensonPřispěvatel
Alex Senson je profesionál v oblasti biotechnologií/farmacie.
Další příspěvky od tohoto přispěvatele

  • Virtuální realita ve zdravotnictví:

Většina z nás zažívá v životě určitou míru stresu a úzkosti. Může být relativně mírná nebo extrémně silná a vysilující – nebo kdekoli v tomto spektru. Mezi příklady patří obecný stres v práci, problémy ve vztazích, obavy a fobie, deprese a další úzkostné poruchy, včetně posttraumatické stresové poruchy (PTSD).

Odhaduje se, že každý pátý člověk v USA má diagnostikovanou duševní poruchu. I ti, kteří ji nemají, mohou zažívat značný stres a úzkost. Psychické stavy a poruchy duševního zdraví ovlivňují náš každodenní život a podle odhadů stojí v USA 467 miliard dolarů v podobě ztracené produktivity a nákladů na léčbu (celosvětově 2,5 bilionu dolarů).

Pro mnoho poruch existuje vysoce účinná léčba, která nevyžaduje léky. Mnoho lékařů má však stále tendenci předepisovat nadměrné množství léků, které buď nejsou účinné, mají znepokojivé vedlejší účinky, nebo jsou zcela zbytečné.

Částí problému je nedostatečné specifické vzdělání rodinných lékařů v oblasti duševního zdraví v kombinaci s obtížemi při hledání a přístupu ke kvalifikovaným lékařům zabývajícím se duševním zdravím. Zatímco závažné poruchy mohou stále vyžadovat farmakologickou intervenci, techniky jako kognitivně-behaviorální terapie (KBT) a expoziční terapie (ET) jsou u stavů, jako je úzkostná porucha, panická porucha, fobie, posttraumatická stresová porucha a obsedantně-kompulzivní porucha (OCD), vysoce účinné, pokud jsou podávány kvalifikovaným lékařem.

Může se virtuální realita stát globální platformou pro léčbu duševního zdraví?“

Virtuální realita (VR) se již desítky let používá jako nástroj, který terapeutům umožňuje bezpečně a kontrolovaně podávat expoziční terapii ve virtuální realitě (VRET). Vzhledem k nákladovým a technologickým omezením však doposud nebyla široce dostupná. S příchodem cenově dostupných mobilních náhlavních souprav VR, jako je Gear VR, se naskýtá nová příležitost uplatnit telemedicínu k decentralizaci léčby duševního zdraví, oslovit více pacientů a zlepšit život na celém světě.

Klíčovou výzvou je dnes nedostatek klinických důkazů a údajů, které by potvrdily, zda a jak lze VR využít k podávání účinné léčby jak na klinice (rozšířené použití), tak na dálku. Společnosti, které chtějí proniknout na tento trh, budou muset provést dobře navržené, randomizované, kontrolované a řádně napájené klinické studie, aby mohly změnit nebo ovlivnit léčebná paradigmata. V příštích měsících a letech se nepochybně objeví záplava aplikací VR, které se budou snažit řešit tyto problémy duševního zdraví.

Pro mnoho poruch existuje vysoce účinná léčba, která nevyžaduje léky.

Některé příklady mohou zahrnovat teleterapii na dálku prováděnou kvalifikovanými odborníky, kteří používají VR jako doplňkový nástroj, terapii VR na klinice, virtuální terapeuty vytvořené pomocí umělé inteligence nebo terapii VR řízenou pacientem v nepřítomnosti profesionálního terapeuta. Teprve se ukáže, které možnosti mohou přinést skutečnou, účinnou a trvalou léčbu pacientům s duševním onemocněním na celém světě, nebo dokonce lidem bez diagnostikované poruchy, kteří chtějí snížit generalizovaný stres a úzkost ve svém životě.

Kognitivně behaviorální terapie a expoziční terapie

Krátce řečeno, KBT je psychoterapeutická léčba vedená terapeutem vyškoleným v oblasti duševních poruch a konkrétně v KBT. Pacienti obvykle absolvují omezený počet sezení, která se zaměřují na konkrétní problém a pomáhají pacientovi identifikovat, rozpoznat a změnit rušivé vzorce myšlení a pocity, které vedou k negativním nebo destruktivním přesvědčením a chování. Často dochází k vyhýbavému chování, které pramení z úzkosti.

Pokud například člověk tráví hodně času přemýšlením o leteckých nehodách a haváriích, může se vyhýbat cestování letadlem. Nebo pokud se obává toho, jak ho ostatní vnímají na veřejnosti, může se vyhýbat společenským situacím a izolovat se, což vede k depresím a dalším problémům.

CBT lze považovat za soubor nástrojů, které člověk může použít k překonání těchto omezení a které poskytují způsob, jak se účinně vyrovnat se svými myšlenkami a pocity. CBT jde ruku v ruce s ET, která postupně povzbuzuje pacienty k přímé konfrontaci s obtěžujícími myšlenkami a strachy. Postupem času se tak účinně snižuje vrchol úzkosti, který člověk zažívá, když je vystaven tomu, co úzkost vyvolává.

Virtuální realita je nyní dostatečně přesvědčivá, aby simulovala mnoho z těchto podnětů vyvolávajících úzkost, a je bezpečným, kontrolovatelným a účinným způsobem, jak provádět různé typy ET a CBT. Ačkoli je ET zjevně vhodná pro VR, existuje mnoho dalších psychiatrických stavů, jako jsou dětské vývojové poruchy a autismus, kde VR může v budoucnu hrát dominantnější roli.

Léčba posttraumatické stresové poruchy pomocí virtuální reality

Virtuální realita se poměrně široce používá k poskytování prodloužené expoziční terapie (PET) u posttraumatické stresové poruchy od 90. let 20. století, většinou pro léčbu vojáků a válečných veteránů. Dr. Albert „Skip“ Rizzo, ředitel oddělení lékařské virtuální reality v Institutu pro kreativní technologie na Jihokalifornské univerzitě, je v této oblasti vedoucí osobností. Jeho aplikace nazvaná Bravemind byla vyvinuta ve spolupráci se společností Virtually Better, která tento produkt prodává institucím po celém světě.

Kanadská vláda v roce 2014 zakoupila dvě kopie tohoto softwaru, každou za 17 000 dolarů. Systém se skládá z různých komponent, jako je prostředí VR, které lze ovládat a přizpůsobovat, vibroaktilní platforma, která zprostředkovává vjemy spojené s výbuchy a přestřelkami, a dokonce i pachový přístroj, který může v určitých okamžicích během simulace vydávat pachy, jako je nafta, odpadky a střelný prach, aby se zvýšila imerze. Proběhla řada klinických studií (dokončených i probíhajících), které zkoumají bezpečnost a účinnost systému Bravemind.

Nedávno zveřejněná studie zjistila, že samotná terapie VR je stejně dobrá jako kombinace farmakoterapie a terapie VR. Ve skutečnosti jeden ze zkoumaných léků vedl u pacientů k horšímu výsledku. V současné době probíhá další klinická studie, která zkoumá využití terapie VR Bravemind u vojenských sexuálních traumat.

Financování z vojenských zdrojů umožnilo provedení důkladných studií. Menší soukromé společnosti vyvíjející aplikace VR terapie s omezeným rozpočtem však stále musí prokázat klinickou účinnost, pokud doufají, že proniknou na tento trh. Mluvil jsem s jednou takovou společností působící v Nizozemsku, která se pokouší řešit PTSD jiným, ale vědecky podloženým způsobem.

Odhaduje se, že ve Spojených státech trpí PTSD 7,7 milionu lidí.

Beyond Care pracuje na softwarovém řešení VR pro PTSD založeném na principu desenzibilizace a přepracování očních pohybů (EMDR). EMDR funguje tak, že si pacient vybaví traumatickou vzpomínku a pak ho nechá sledovat pohybující se objekt pouze očima ve stejnou dobu. Dvojí úkol – vyvolání vzpomínky a pohyb očí – zatěžuje pracovní paměť a způsobuje, že traumatická vzpomínka je méně jasná a živá.

Po opakování tohoto procesu vzpomínka nakonec trvale ztratí schopnost vyvolávat tak intenzivní emoční reakce. Po úspěšné pilotní studii nyní Beyond Care koordinuje testování pacientů ve spolupráci s nizozemskou univerzitou a společností specializující se na poskytování specializované psychologické léčby přes internet. Výsledky této studie určí, zda nová terapie VR desenzitizace a reprocesingu, nazvaná Beyond Care PTSD, funguje, a co je zajímavější, zda ji lze úspěšně poskytovat virtuálně, pod částečným dohledem terapeuta.

Vojenská PTSD není jediným typem PTSD: V USA žije odhadem 7,7 milionu lidí s PTSD, z nichž mnozí trpí v důsledku znásilnění nebo sexuálního traumatu v minulosti. Je velmi pravděpodobné, že mnoho z těchto případů není hlášeno a léčeno, což je škoda, protože existuje velmi účinná léčba. Společnost Beyond Care zahajuje studii i u této skupiny pacientů. Přizpůsobitelné aplikace, jako je Beyond Care PTSD, umožní rozšířit přístup k terapii pro všechny typy osob trpících PTSD.

Léčba fobií a úzkostných poruch pomocí virtuální reality

Podobně jako u PTSD se terapie pomocí VR již mnoho let používá na klinikách k léčbě fobií a dalších úzkostných poruch. Úzkostnými poruchami trpí v USA nejméně 40 milionů lidí a stojí zemi 42 miliard dolarů ročně. Vzhledem k obrovskému počtu pacientů postižených nějakou formou úzkostné poruchy by decentralizace léčby prostřednictvím telemedicíny nebo terapie pod vlastním vedením mohla znamenat obrovský přínos.

Specifickými fobiemi trpí v USA asi 19 milionů osob. Nedávno zveřejněná metaanalýza 14 klinických studií ukázala, že VRET je při léčbě specifických fobií podobně účinná jako expoziční terapie v reálném prostředí. Níže jsou uvedeny některé příklady společností využívajících VR k léčbě úzkostných poruch.

Lékařské centrum virtuální reality má systém pro léčbu osob, které se bojí létání. Zahrnuje software a hardware doplněný sedadly v letadle a systémem subwooferu, který napodobuje pohledy, zvuky a pocity z létání.

Virtually Better má také software pro léčbu strachu z létání, výšek, veřejného vystupování a bouřek. Tato společnost spolupracuje s předními akademickými institucemi, výzkumnými a léčebnými zařízeními a realizuje nové výzkumné& a vývojové projekty týkající se dětské úzkosti a dětských sociálních fobií.

Úzkostnými poruchami trpí v USA nejméně 40 milionů lidí.

CleVR je nizozemská společnost, která vyvíjí VR systémy proti strachu z létání, výšek a sociálních fobií, rovněž podložené vědeckým výzkumem. Společnost provádí randomizovanou kontrolovanou studii, jejímž cílem je prozkoumat využití VR jako terapeutického nástroje k léčbě psychózy a sociální fobie. Díky vlastní technologii dynamických virtuálních emocí lze ovládat celkovou atmosféru simulovaných sociálních situací.

Psious je španělská společnost, která nabízí klinickou sadu nástrojů pro terapeuty k podávání a ovládání VRET k léčbě pacientů s fobiemi; zahrnuje VR hardware, přizpůsobitelnou softwarovou platformu a zařízení pro biologickou zpětnou vazbu.

VirtualRet je další nástroj pro psychology a terapeuty, který pomáhá vyhodnocovat a léčit fobie, jako je veřejné mluvení, létání, výšky, krev a veřejná místa. Poskytují řadu virtuálních prostředí, hardwaru a paralelních služeb.

Švédská společnost Mimerse vyvíjí ve spolupráci se švédskou vládou a Stockholmskou univerzitou herní nástroje pro psychologickou léčbu ve VR určené pro masový trh. Jejich první hra „Itsy“ se zaměřuje na léčbu arachnofobie bez účasti terapeuta z reálného světa. Současně s vydáním hry v obchodě s aplikacemi Gear VR probíhá randomizovaná kontrolovaná studie, která porovnává VRET pomocí hry Itsy s expoziční terapií v reálném světě. Vzhledem k tomu, že většina osob trpících fobií nepodstupuje odbornou léčbu, mohly by hry pro masový trh, jako je Itsy, nabídnout obrovskou hodnotu pro jednotlivce po celém světě.

Virtuální realita pro zmírnění stresu a meditaci

Ať už člověk trpí konkrétním diagnostikovatelným duševním onemocněním, nebo ne, většina z nás během života zažívá různé úrovně stresu a úzkosti. Meditace je pro každého skvělým způsobem, jak si zlepšit náladu a navodit stav uvolnění. Ačkoli meditace a relaxace nemusí být jediným lékem na konkrétní diagnostikovatelný stav, obecně se má za to, že jejich celkový přínos pro zdraví je pozitivní pro kohokoli, ať už je zdravý, nebo ne.

Kromě práce s fobiemi mají Psious a VirtualRet také řešení pro generalizovanou úzkost a relaxaci. Další společnost vyvinula unikátní meditační VR hru DEEP, v níž uživatel prozkoumává zvláštní a krásný podmořský svět. Unikátní je, že hra je kompletně ovládána prostřednictvím dýchání (biofeedback). Správné techniky dýchání jsou pro meditaci a relaxaci klíčové a s vlastním ovladačem DEEP se dech uživatele shoduje s tím, co je vidět ve virtuálním prostředí, a řídí, jak se v něm uživatel pohybuje.

Unello Design přišla s několika meditačními a relaxačními zážitky pro Google Cardboard a Oculus Rift. Eden River je relaxační zážitek v přírodě a Zen Zone je meditační cesta s průvodcem. Jednotlivci mohou také prozkoumávat „zvukové sochy“ pomocí jejich 3D hudebních aplikací.

Snad nejznámější relaxační aplikací je Guided Meditation VR, kterou vytvořila společnost Cubicle Ninjas. Tato aplikace nabízí čtyři relaxační pohlcující prostředí, která si můžete vychutnat během řízené meditace.

Trh pro zlepšení duševního zdraví pomocí VR je na základě desítek let vědeckého výzkumu dobře etablován.

Měl jsem to potěšení setkat se s jejich zakladatelem a generálním ředitelem Joshem Farkasem na akci We Are Wearables VR v Torontu v říjnu loňského roku. Mezi hustě zaplněným davem stovek lidí, kteří jedli pizzu a pili pivo, jsem se posadil, nasadil si Oculus a sluchátka a vyzkoušel VR zážitek z dovolené na pláži Costa Del Sol. Prostředí bylo vizuálně přitažlivé a relaxační, ale v zážitku jsem byl jen pár minut, takže jsem neměl šanci projít řízenou meditační částí.

Největší šok přišel, když jsem si sundal headset a zjistil, že jsem zapomněl, že jsem obklopen stovkami lidí na zaplněné a hlučné konferenci! Navzdory skutečnosti, že řízená meditace VR není klinicky ověřená a je prodávána pro příležitostné potěšení a relaxaci, má přesto schopnost výrazně pozitivně ovlivnit životy lidí.

V jednom z příkladů se Josh a jeho tým zúčastnili vojenské konference, kde se podělili o svou práci s důstojníky v aktivní službě, kteří se obecně potýkají s velmi vysokou mírou sebevražd způsobených duševním traumatem a stresem. Veterán z vietnamské války a další voják, který byl nasazen v Iráku, se při zkoušení ukázky rozplakali a prohlásili, že se už léta necítili tak uvolněně. Byli nesmírně nadšeni představou, že by podobné zážitky mohly pomoci ostatním, zejména těm v aktivní službě.

V jiném případě si zážitek na Oculus Rift vyzkoušel mladý muž, který byl kvůli vážnému neurologickému onemocnění upoután na invalidní vozík. Reagoval tak, že se trochu pohnul. Josh si nebyl jistý, co to znamená, a tak se zeptal matky, která mu odpověděla: „Chce tě obejmout.“

Tým Guided Meditation VR nyní pracuje na vylepšení zážitků, aby byly co nejpřístupnější pro osoby s omezenou pohyblivostí. Jak se VR a aplikace, jako je tato, stávají mainstreamem, pravděpodobně objevíme další skupiny lidí, kteří se mohou cítit hluboce lépe díky prožitku něčeho tak jednoduchého, jako je virtuální zenová zahrada.

Přinášíme světlo do duševní temnoty

Trh pro zlepšování duševního zdraví pomocí VR je na základě desetiletí vědeckého výzkumu dobře etablován. Tento trh je však svým způsobem stále v plenkách, protože dosavadní technologie nejsou natolik pokročilé, aby umožnily masový přístup pacientů po celém světě.

Většina společností působících v této oblasti se přesto zaměřuje na vývoj klinických nástrojů, které používají profesionální terapeuti, aby jim pomohly při osobní léčbě pacientů. Bude tato technologie dostatečně dobrá, aby umožnila bezpečnou a účinnou léčbu v nepřítomnosti profesionálního terapeuta nebo lékaře?

Budeme svědky zvýšené diagnostiky a léčby pacientů, což bude mít za následek celospolečenský zdravotní a ekonomický přínos?

Za několik let by mělo být k dispozici mnohem více údajů z klinických studií, aby bylo možné tyto nové způsoby léčby u různých psychiatrických onemocnění řádně vyhodnotit. Do té doby budeme jistě svědky exploze aplikací, které budou předkládat nejrůznější tvrzení – některá budou podložena daty a některá budou teprve ověřena.

{{title}}

{{{date}}{{autor}}

Articles

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.