A Trip Down Memory Lane
Herní systémy z 8bitové a 16bitové éry nebyly zrovna grafickými tahouny, v jaké se vyvinuly moderní konzole, počítače a dokonce i telefony. Existuje však mnoho dalších aspektů, včetně dobrého ovládání, solidního příběhu a zapamatovatelných postav, které se podílejí na vytvoření dobře zpracované hry.
Kvalitní hry mají téměř jednomyslně také skvělý zvuk a hudbu.
Kvalitní hry mají téměř jednomyslně také skvělý zvuk a hudbu. Skladatelé minulých let, kteří byli omezeni hardwarovými omezeními, museli být často kreativní, aby překonali nedostatky spojené s tehdejšími platformami. Zde je 10 ukázkových příkladů, kdy skladatelé udělali právě to…
The Legend of Zelda – 1986 – NES
Fragment of the Triforce of Wisdom
The Legend of Zelda nebyla první hra, kterou jsem kdy hrál na NES. Tato čest s největší pravděpodobností připadla Super Mario Bros. Ale byl to první titul, který si pamatuji, že jsem hrál s úchvatným soundtrackem.
V okamžiku, kdy stisknete tlačítko napájení a načte se titulní obrazovka, vás přivítá fascinující vodopád a okouzlující melodie, která se rychle mění a signalizuje, že vás čeká pořádné dobrodružství.
Titulní motiv hry Legend of Zelda
Pokračujte a přečtěte si prolog nebo přejděte k věci, vyberte si postavu a skočte rovnou do rozlehlého světa za doprovodu hudby legendárního japonského skladatele Kodžiho Kondóa.
V rozhovoru pro Wired v roce 2007 Kondo řekl, že se v případě Zeldy snažil vylepšit atmosféru prostředí a lokací. „Zvuk Maria je něco jako populární hudba a Zelda je jako… druh hudby, který jste nikdy předtím neslyšeli,“ dodal.
Téma dungeonu Legend of Zelda
Pravděpodobně působivější než úvodní a overworldové melodie jsou témata dungeonů. Prvních osm podzemních labyrintů má společný soundtrack, ale pro devátou úroveň, často nazývanou Hora smrti, dostaneme při lovu a přípravě na závěrečný souboj s Ganonem ještě zneklidňující skladbu.
Jediné, co může na samotné hře nebo hudbě vzbuzovat větší respekt, je maloobchodní krabice, v níž byla hra dodávána a která obsahovala výřez odhalující zlatě zbarvenou herní kazetu uvnitř.
Obrázek: videogamebosession.com
Dovedu si představit, kolik kopií se prodalo jen na základě této estetiky. Víme však, že The Legend of Zelda byla pátou nejprodávanější hrou pro NES v historii s více než 6,5 miliony prodaných kopií za celou dobu své existence.
Teenage Mutant Ninja Turtles – 1989 – NES
Teenage Mutant Ninja Turtles na NES
Snažili se využít rostoucí popularity „hrdinů v polovičním krunýři“, a tak tvůrci Želv Kevin Eastman a Peter Laird v roce 1989 ve spolupráci se společností Konami uvedli na trh jednu z prvních videoher založených na této sérii.
Konečným výsledkem byla akční hra pro jednoho hráče, která se výrazně lišila od arkádové hry TMNT beat ‚em up vydané ve stejném roce. I když si mnozí budou hru pamatovat jako příliš obtížnou s neohrabaným ovládáním, posloužila kvalitním soundtrackem.
Podvodní scéna v TMNT pro NES
Japonský skladatel Jun Funahashi nakreslil zadání pro Konami. Soundtrack nebyl nijak dlouhý, i když obsahoval několik zapamatovatelných skladeb, včetně tématu podvodních bomb, hudby ze soubojů s mini bossy a hlavního tématu z overworldu.
Myslím si, že hře mohlo prospět použití znělky Želv z animovaného seriálu, ale vzhledem k tomu, že ji Konami uvedlo v arkádové hře, možná se nechtělo opakovat. Ze série Želvy vznikly další hry a seriály, několik celovečerních filmů a spousta licencovaného zboží.
ToeJam & Earl – 1991 – Sega Genesis
ToeJam vpravo a Earl vlevo
ToeJam & Earl je bezpochyby nejpodivnější hra na tomto seznamu. Hra, kterou vymyslel Greg Johnson, se točí kolem dvou mimozemských rapperů, kteří ztroskotali na Zemi a musí získat zpět části své lodi, aby ji mohli znovu postavit a vrátit se na svou domovskou planetu Funkotron. Je to vlastně takový glorifikovaný lov na mrchožrouty.
Soundtrack, který složil John Baker, je to, co tuto hru opravdu udělalo. Podivná směs jazzu a funku s prvky hip hopu se nepodobá ničemu, co do té doby ve hrách zaznělo. IGN v roce 2009 napsalo, že se Baker inspiroval hudbou Herbieho Hancocka a skupiny The Headhunters. Jo, ten vliv je určitě slyšet.
Původní soundtrack ToeJam & Earl
Zábavný fakt – Johnson a Baker nahráli speciální verzi hlavního motivu hry, ToeJam Jammin‘, pro použití na propagační kazetě, která byla během krátkého období v roce 1991 k dispozici pouze předplatitelům časopisu Sega Visions prostřednictvím poštovní objednávky.
Během vývoje hry ToeJam & Earl: Back in the Groove o více než 25 let později prý někdo viděl kazetu na prodej na eBay a zeptal se Johnsona, zda je legální.
Raritní nahrávka na propagační kazetě ToeJam & Earl
To byla, a on měl dokonce starou kopii ve své garáži. Podporovatelé projektu na Kickstarteru ho požádali, zda by mohl skladbu zařadit do nové hry jako velikonoční vajíčko. Johnson rád vyhověl.
ToeJam & Earl byl spíše kultovní klasikou než momentálním úspěchem. Podle Kena Horowitze v jeho knize Playing the Next Level: A History of American Sega Games, prodala Sega během své existence zhruba 350 000 kopií této hry. Série dala vzniknout třem pokračováním včetně výše zmíněného Back in the Groove, které bylo uvedeno na trh v roce 2019.
Super Mario World – 1991 – SNES
Byly Vánoce 1991 a na seznamu přání jsem měl jedinou věc: Super Nintendo. Bylo to příliš dávno na to, abych si vzpomněl na podrobnosti, ale jak se rok chýlil ke konci, dostal jsem se s tátou do sporu kvůli televizi v mém pokoji, skromné třináctipalcové sestavě. Ať už to bylo jakkoli, bylo to vážné (alespoň v mém devítiletém mozku) a já jsem se okopal. K čertu se Super Nintendem, místo toho jsem chtěl k Vánocům novou televizi.
Buď jsem byl neuvěřitelně přesvědčivý, nebo si s tím rodiče opravdu nechtěli zahrávat, protože mi řekli, že blafuju. Když do Vánoc muselo zbývat několik týdnů nebo možná i měsíc, vytáhli zpod stromečku dárek obdélníkového tvaru a řekli, že ho můžu otevřít. Opravdu se to stalo?“
Jako noc následuje den, rozbalil jsem Super Nintendo s přibalenou kopií hry Super Mario World. Mohl jsem si ho prý vzít hned na místě, pokud upustím od nápadu s novou televizí. Ale ne, byl jsem příliš hrdý, příliš tvrdohlavý. Šel jsem do toho naplno. TV or bust.
Super Mario World’s castle theme
Televizor SNES byl vrácen a já nakonec dostal televizor, který jsem chtěl. Kdybych však přijal nabídku rodičů na usmířenou, mohl jsem zažít kouzlo Super Mario World a jeho nádherného soundtracku mnohem dříve, než se stalo.
Super Mario World poskytl skladateli Kodžimu Kondovi dokonalou příležitost předvést, co je možné na novém hardwaru Nintenda. Také umožnil producentovi Shigeru Miyamotovi konečně uskutečnit jeho sen – darovat Mariovi dinosauřího společníka Yoshiho.
Při porovnání Super Mario World s tehdy posledním Kondoovým dílem, Super Mario Bros. 3 pro NES, můžete okamžitě vyzdvihnout komplexnost skladeb v prvním jmenovaném díle.
Hudba podzemních etap ze Super Mario World
Téma použité v podzemních etapách je dokonalým příkladem, protože se v něm toho děje prostě hodně najednou. Upozorňuji, že to nestačí na to, aby to hráče zahltilo, a je to provedeno vkusně, ale je to v ostrém kontrastu s jednoduššími skladbami z předchozí hry.
Sonic the Hedgehog 2 – 1992 – Sega Genesis
Sonic a jeho oranžový pomocník Tails
V prázdninové sezóně roku 1992 se špičkový maskot společnosti Sega – ježek Sonic – chystal na další kolo s Mariem od Nintenda o konzolové prvenství.
Na jeho straně stála Sega Genesis, pravděpodobně „modernější“ z obou 16bitových systémů, a nový pomocník jménem Tails. Ačkoli každá z konzolí měla své klady a zápory, marketing společnosti Sega rychle zdůrazňoval výhodu, kterou hře nabídne technologie jako Blast Processing.
Reklama na Blast Processing pro Segu Genesis
A laik při sledování upoutávky na Sonica 2 by neměl důvod nevěřit, že jde o něco s názvem Blast Processing. Jen se podívejte, jak bleskurychle se Sonic dokáže pohybovat po obrazovce! Na začátku 90. let to bylo neuvěřitelně působivé a upřímně řečeno, vzrušuje to dodnes.
Kromě toho, že to byl tak trochu podvod.
Hra Sonic 2 byla směšně rychlá ze spousty jiných důvodů, ale Blast Processing mezi ně nepatřil. Ve skutečnosti nebyl nikdy použit v žádné dodané hře pro Genesis; teprve nedávno byla tato technologie úspěšně zvládnuta. Ale to je příběh na jindy.
Reklama na konzoli Genesis se Sonic the Hedgehog 2
Hudbu k filmu Sonic the Hedgehog 2 složil Masato Nakamura, baskytarista a skladatel j-popové skupiny Dreams Come True. Na projektu začal pracovat brzy, používal koncepční obrázky, aby získal představu o tom, jakou atmosféru bude podle něj scéna vykazovat.
Sega mu v podstatě dala volnou ruku při práci na projektu, takže většinu z nich vytvořil během nahrávání se svou kapelou v Londýně, zatímco pracovali na svém pátém albu.
Sonic the Hedgehog 2 Original Soundtrack
Každé z hlavních témat scény mělo velmi jedinečný zvuk, který dokonale ladil s jejich vzhledem a atmosférou. Osobně mám asi nejraději Sky Chase Zone a hned po ní Chemical Plant Zone.
Sonic the Hedgehog 2 byl pro společnost Sega domácím hitem, kterého se po vydání 20. listopadu 1992 prodalo šest milionů kusů. To sice nestačilo na 15 milionů kusů původních her Sonic the Hedgehog, které se společnosti Sega podařilo dodat, ale tento titul byl dodáván v balíčku s konzolí, což nepochybně zvýšilo prodeje.
Tak či onak, Sega měla na své soupisce nového vlajkového maskota, který se utkal s Mariem, a to je asi tak dobře, jak jste si mohli v 90. letech ve válce konzolí přát.
Street Fighter II – 1992 – SNES
Street Fighter II na Super Nintendo
Na začátku 90. let existovaly v podstatě dva tábory, pokud jde o bojové hry: Mortal Kombat a Street Fighter. Je třeba přiznat, že první díl druhé jmenované série nebyl nijak pamětihodný, ale ve svém druhém díle na pálce se Capcom trefil do černého s hrou, která byla zábavná a měla skvělý soundtrack.
Street Fighter II se objevil v arkádách na začátku roku 1991, ale až v létě následujícího roku si našel cestu na Super Nintendo.
Úvodní znělka hry Street Fighter II
Od okamžiku, kdy se načte logo Capcomu, až po hlavní znělku, je tento soundtrack skvělý.
Většinu hudby ve hře můžeme připsat na vrub Yoko Shimomuře, japonské skladatelce a klavíristce, která se v současnosti podílela na téměř 70 hrách. Jedním z jejích prvních počinů byl Street Fighter II, ve kterém byla zodpovědná za všechny skladby hry kromě tří. Bohužel pro Capcom v roce 1993 ze společnosti odešla, aby se věnovala spíše skládání klasické hudby pro hry na hrdiny.
Jedním z největších zážitků ze hry Street Fighter II je to, jak dobře se tématická píseň pro každého bojovníka hodí k jeho osobnosti. Guileho scéna působila vlastenecky, u Blanky jste měli pocit, že skutečně bojujete v brazilské džungli, a znělka M. Bizona vám dobře navodila pocit, že bojujete o všechny kuličky.
Super Metroid – 1994 – SNES
Art courtesy Reddit
„Eerie“. To je nejlepší slovo, které jsem schopen vykouzlit pro popis soundtracku hry Super Metroid.
Třetí díl série Super Metroid svým titulním motivem navozuje strašidelnou atmosféru, která se nikdy nezvedne. Zajímavé je, že intro napadlo skladatele Kendžiho Jamamota, když se jednoho dne vracel na motorce z práce domů. Okamžitě zastavil na parkovišti, vytáhl diktafon a začal nahrávat, co slyšel ve své hlavě. „Asi 10, 20 minut jsem to jen tak odříkával,“ řekl Jamamoto.
Druhý den v práci nahrávku zdigitalizoval a pustil ji režisérovi Jošio Sakamotovi, který řekl, že je dobrá.
Titulní znělka hry Super Metroid
Jamamoto na několika skladbách hry spolupracoval s Minako Hamano, které tehdy bylo pouhých 24 let. SNES umožňoval používat nahrané zvuky v osmi kanálech současně a oni tuto nově objevenou technologii rozhodně dobře využili. Pro srovnání, původní NES měl k dispozici pouze čtyři kanály.
Podvodní systém Maridie
Jaskynní systém a písečné pouštní úseky Maridie patří mezi nejpamátnější oblasti hry. Podlaha džungle v Brinstaru působí poměrně bezpečně, ale to vše jde stranou, když vstoupíte do podzemních zón oblasti. Několik posledních částí hry, včetně Ridleyho úkrytu v Norfairu a závěrečné bitvy s Matkou mozku, je přímo mrazivých.
Ridleyho úkryt v Dolním Norfairu
Kolektivně se jedná o jednu z nejlepších herních hudebních skladeb v 16bitovém titulu a skutečně pozvedá celou hru na zcela novou úroveň. Bez Yamamota a Hamana by to zkrátka nebylo takové mistrovské dílo, jakým dnes je.
Překvapuje mě, že je hra v žebříčku prodejnosti tak hluboko na 33. místě s pouhými 1,42 milionu prodaných kusů. Pokud jste ji nehráli, je to zatraceně vděčná hra, u které slibuji, že nebudete litovat, že jste si ji pořídili.
Donkey Kong Country – 1994 – SNES
David Wise byl zodpovědný za většinu soundtracku v Donkey Kong Country, a jaký to byl skvost. Původně byl přizván jako externí spolupracovník, aby vytvořil tři demo skladby, které byly nakonec smíchány dohromady a vytvořily „DK Island Swing“, znělku první úrovně. Krátce poté ho společnost Rare najala jako skladatele na plný úvazek.
Společnost mu ukazovala grafiku úrovní a dokonce ho nechávala hrát některé fáze, aby získal představu, jak by měly znít. Pro podvodní fáze strávil Wise pět týdnů skládáním toho, co se mělo stát hrou Aquatic Ambience, a používal k tomu syntezátor Korg Wavestation.
Aquatic Ambience
Později označil Aquatic Ambience za svou nejoblíbenější skladbu a já s ním bezvýhradně souhlasím.
Treetop Rock je další pecka, kterou si prostě nelze nezamilovat. Nedokážu si představit, že bych se houpal z treetop house do treetop out, aniž by mě jeho znělka přemlouvala. Geniální, prostě geniální.
Treetop Rock
Pokud jste Donkey Kong Country nikdy nehráli, určitě přicházíte o pravděpodobně jednu z nejlepších plošinovek poloviny 90. let. Přesto je soundtrack natolik silný, že si ho můžete vychutnat nezávisle na hře. Ve skutečnosti je Aquatic Ambience v mém obecném streamovacím playlistu a vždy mi vykouzlí úsměv na tváři, kdykoli se objeví.
Donkey Kong Country se stal třetí nejprodávanější hrou na SNES vůbec s 9,3 miliony prodaných kopií po celém světě.
Čestné zmínky
Článek o klasické videoherní hudbě by prostě nebyl úplný bez několika čestných zmínek. Tito výtečníci nejsou z osmibitové nebo šestnáctibitové éry jako takové, ale bylo by ode mě jednoduše nedbalé, kdybych je nějakou formou nebo způsobem nevyzdvihl kvůli jejich trvalému odkazu v tomto odvětví.
Daytona USA – 1994 – arkáda
Čtyřmístný arkádový automat Daytona USA
Daytona USA, vyvinutá společností Sega AM2 a uvedená do arkád v roce 1993 před plným rozšířením v následujícím roce, byla prvním titulem společnosti Sega, který využíval desku arkádového systému Sega Model 2. V roce 1994 byla hra Daytona USA uvedena na trh. Jednalo se o závodní hru založenou na popularitě NASCAR a díky velkému důrazu na detaily se v arkádách opravdu vyjímala.
Standardní dvousedadlová skříň umožňovala souboj dvou hráčů. Seděli jste na sedadle inspirovaném závodními vozy s funkčním plynovým a brzdovým pedálem, řadicí pákou a volantem. Už jen tyto ovládací prvky stačily k tomu, aby se mnozí vrhli do svých ubikací, ale bylo toho víc.
Hornet, vaše jediná šance na vítězství
Vnitřní hardware a software je to, co hru skutečně dělalo. Kritické bylo, že společnost Sega trvala na tom, aby hra běžela při 60 snímcích za sekundu s filtrováním textur, aby překonala konkurenční závodní hru Ridge Racer od společnosti Namco. Díky tomu měla hra máslově hladký vzhled, kterému se v té době vyrovnalo jen málo titulů. Díky realistickým herním mechanikám, jako je driftování a power sliding, působila hra mnohem autentičtěji. Potřebovala však také zabijácký soundtrack, a proto se společnost Sega obrátila na skladatele Takenobu Mitsuyoshiho.
Nezapomenutelná znělka Daytony USA, „Let’s Go Away“
Mitsuyoshi chtěl, aby soundtrack pro Daytonu USA vyčníval z davu, a proto do něj implementoval vokály. Dostat je do hry však nebylo snadné, a tak musel pro dosažení požadovaného efektu použít krátké vokální samply a zacyklit je. Pokud se pozorně zaposloucháte, pravděpodobně je zachytíte v hlavním motivu hry Let’s Go Away.
Pravda je, že píseň nebyla nijak úchvatná. Jde o to, že to bylo doslova jediné, co jste mohli slyšet, protože tyto automaty zabíraly hlavní prostor přímo v přední části herny a Sega nepochybně zvýšila hlasitost na 11, aby přehlušila konkurenci.
Představte si, že byste byli jedním z těch provozovatelů herny, kteří by museli tuto melodii poslouchat nepřetržitě po celou směnu. Takový psychický šrám se pravděpodobně nikdy nerozptýlí.
Techno syndrom (znělka Mortal Kombat) – 1993
Vyberte si moudře
Mortal Kombat byl bezpochyby nejžhavější a nejkontroverznější videoherní sérií počátku 90. let.
První hra ze série se objevila na herních automatech v roce 1992 a ohromila hráče digitalizovanou grafikou a nebývalou mírou násilí. O několik měsíců později spustil vydavatel Acclaim Entertainment masivní reklamní kampaň – Mortal Monday – na podporu příchodu hry 13. září 1993 na konzole Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy a Game Gear.
Mezi domácím uvedením původní hry a pokračování přesně o rok později vzniklo desetiskladbové hudební album belgické skupiny The Immortals. Obsahovalo skladby pro každou ze sedmi hratelných postav první hry i subbosse Goro a dvě další písně: skladbu 5, Techno Syndrome, a skladbu 10, Hypnotic House.
Techno Syndrome se stal známým jako znělka Mortal Kombat
Devět z deseti skladeb na albu byl v podstatě odpad, ale Techno Syndrome, vydaný jako singl předchozího roku, byl jedinou výjimkou. Skladba, která obsahovala ikonický výkřik „Mortal Kombat!“, se stala synonymem pro tuto sérii a je možná nejrozpoznatelnější skladbou na tomto seznamu.
Další pokračování: PC hry
Druhá část tohoto článku se zaměřuje výhradně na vynikající soundtracky k PC hrám. A ano, máme plné ruce práce, protože vynikajícího materiálu je opravdu hodně. Podívejte se na něj zde!
Přidejte své návrhy do tohoto seznamu
Při potenciálně stovkách úžasných her v historii, které měly kultovní hudební doprovod, nemůže být tento seznam v žádném případě vyčerpávající, ale může být podnětem ke konverzaci, abyste mohli navrhnout své vlastní tipy, takže do toho.