Vypadá to, že je na mně, abych zastoupil starou gardu. Jistě, roky 1991, 1995, 1998 a 2007 byly skvělé a vůbec, ale nezapomínejme na naše kořeny.

Pokud se zdá, že tyto roky stojí pro hráče vysoko, je to proto, že stály na ramenou obrů – nebo alespoň obra: 1983. Nebýt událostí roku 1983, byly by hry, jak je známe, daleko jinou a pravděpodobně daleko menší bytostí.

Článek pokračuje níže

Načítání inzerátů…

V době kolapsu herního průmyslu v roce 1983 byly běžné inzeráty na výprodej, jako je tento.

Většina herních nadšenců znalých historie samozřejmě nejspíš zná rok 1983 jako rok krachu videoherního průmyslu, který začal hrozivou finanční zprávou společnosti Warner Communications na podzim 1982. Díky strašlivým výsledkům Atari 2600 na trhu utrpěla společnost Warner (která Atari několik let předtím koupila) svou největší roční ztrátu v historii. Během několika měsíců se zhroutil celý americký herní průmysl a příjmy z prodeje domácích konzolí za rok 1983 byly nakonec zhruba o 90 % nižší než v roce 1982.

Pac-Man je často uváděn jako jedna z her, které pomohly urychlit kolaps herního průmyslu v roce 1983. Vlastně se není čemu divit. Zdálo se, že je to úspěch – prodalo se 7 milionů kusů, ale Atari ve skutečnosti vyrobilo 12 milionů cartridgí – více, než bylo systémů Atari 2600.

Pro mladý průmysl – domácí hry existovaly teprve od roku 1975, kdy debutoval Home Pong – to vypadalo jako osudové vzplanutí. A skutečně, několik let se zdálo, že hry jsou jen módním výstřelkem, jehož čas přišel a stejně rychle odešel. A možná by to byla pravda, kdyby součet videoher tvořil výhradně americký trh. Skvělé však je, že rok 1983 dal zbytku světa příležitost říct: „Ne, i my umíme dělat hry.“ A to se stalo. Herní průmysl, který se vymanil z dusivého sevření Atari 2600 – nebo spíše z jeho chaotického obchodního modelu – mohl expandovat a dospět.

Konzolové hry se mohly snadno stát módním výstřelkem. Amerika své hloupé výstřelky v 70. a 80. letech milovala: Zvířecí kameny, Trollové, polyester, Rubikova kostka, diskotéky, kolečkové brusle atd. Videohry mohly klidně jít cestou krátkých šortek nošených s bílými pruhovanými ponožkami přes lýtko:

Článek pokračuje níže

Načítání inzerátu…

Prodej videoher v té době neměl žádný racionální důvod; distribuce a termíny vydání fungovaly bez spolehlivého centralizovaného systému, jaký se používá dnes. Arkádové skříně se objevovaly na těch nejnepravděpodobnějších místech. Videohry nebyly ani tak samostatným průmyslovým odvětvím, jako spíše neobvyklým střetem spotřební elektroniky a hraček, a nepodařilo se jim vybojovat si trvalou niku.

Warner se dostává na titulní stránky novin, když katastrofální ztráty Atari začínají táhnout společnost ke dnu.
ET – jedna z her zodpovědných za tyto katastrofální ztráty.

Jakmile Activision otevřel stavidla pro vydávání her třetími stranami na platformě 2600, neregulované šílenství, které následovalo, zničilo jakýkoli smysl pro hodnotu videoher. Bez řádného tisku nebo sociálních médií, které by spotřebitele odvedly od nekvalitních produktů, se pouhá koupě videohry stala riskantní záležitostí. Mohli jste skončit s budoucí klasikou, jako je Pitfall, nebo s brakem, jako je Fire Fly nebo Bugs. Ke krachu videoher přispělo mnoho faktorů, ale když to shrneme do podstaty, hlavními viníky byl přesycený trh, upadající zájem veřejnosti a nedostatek prozíravé taktiky všech zúčastněných.

Americký videoherní byznys byl v roce 1983 prohnilý, chaotický nepořádek a někdy je nejlepším způsobem, jak se pohnout kupředu, spálit vše do základů a začít znovu. Atari (a co víc, jeho bezohledné, nechtěné, neregulované třetí strany) prakticky zasypalo zemi solí. Ale i tak, stejně jako vyčištění dusivé masy plevele umožní zahradě vzkvétat na novém místě, tak i zánik Atari dal vzniknout pestřejšímu a udržitelnějšímu hernímu průmyslu.

Zábavná a nenásilná hratelnost hry Frogger byla velkým hitem mezi prvními hráčkami.

Snad nejdůležitější věcí, která se stala v roce 1983, byl vzestup japonského vývoje konzolí. Japonské herní společnosti dominovaly v arkádách, přičemž mnoho špičkových titulů zlatého věku pocházelo ze zámoří. Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Galaga, Dig Dug, Frogger a nespočet dalších her prokázaly velkou přizpůsobivost japonských herních designérů. Navzdory jazykovým a kulturním bariérám, které mezi Amerikou a Japonskem existovaly, se tyto importované kabinetní hry staly obrovskými hity – jejich jednoduchá akce a přesvědčivé vizuální zpracování z nich udělaly celosvětově oblíbené hry.

Ještě v roce 1983 se japonští výrobci začali zaměřovat na trh s konzolemi. Během jednoho měsíce se na trhu objevily ne méně než tři systémy japonského původu: MSX, konzole SG-1000 od Segy a počítač Famicom od Nintenda, který Američané poznali pod názvem NES. Intellivision a 2600 (přejmenovaný na Atari 2800) zaznamenaly v Japonsku mírné prodejní úspěchy, ale nemohly se rovnat popularitě Famicomu a v menší míře MSX. Během jednoho roku to vypadalo, jako by se americké systémy v Japonsku nikdy neobjevily. Mattel a Atari bojovaly o základní přežití v USA, měly jen malý zájem (a málo prostředků) bojovat o místo na malém zahraničním trhu vzdáleném půlku světa.

Přepracovaná verze Nintenda Famicom měla povstat jako fénix z popela amerického herního průmyslu pod názvem NES.

Když se Nintendo, Sega a účastníci koalice MSX nemuseli starat o zavedenější zahraniční konkurenci, měli pro sebe celý trh – a to trh, který se skvěle rozvíjel. Japonsko se v roce 1983 nacházelo v režimu plné ekonomické bubliny a vzestup jeho domácího herního průmyslu se shodoval s rychlým růstem poválečné obnovy. Japonští spotřebitelé měli spoustu volných peněz, které mohli utrácet za hry, a nejrůznější společnosti na tom chtěly vydělat.

Ačkoli zlatá horečka, která následovala po silném debutu Famicomu, mohla vyústit v krach stejný jako v Americe, Nintendo se poučilo z Atari a zavedlo přísnou kontrolu třetích stran. Zavedlo přísný licenční systém, omezilo množství softwaru, který se mohl dostat na trh, a zajistilo určitou minimální úroveň kvality a spolehlivosti her třetích stran, aby zabránilo americkému závodu ke dnu.

Článek pokračuje níže

Načítání reklamy…

Reklama na SG-1000. Pro západní publikum by asi moc dobře nefungovala.

Cena útěchy

Sega si mezitím s SG-1000 namočila prsty jako výrobce konzolí první generace, čímž připravila půdu pro skromný mezinárodní úspěch Master Systemu a hitovou popularitu Genesisu. Přestože SG-1000 nakonec znamenal jen malý záblesk na radaru, umožnil společnosti Sega vstoupit do maloobchodního prodeje. Pomohla také společnosti vytvořit interní vývojové zdroje, které jí dobře posloužily v éře Master Systemu, kdy mělo Nintendo pod palcem třetí strany; díky SG-1000 měla Sega prostředky na kódování vlastních verzí populárních licencovaných her, což jí umožnilo nabízet hráčům aktuální hity, aniž by třetí strany porušily své smlouvy s Nintendem.

Mario Bros představil hráčům po celém světě bratra Maria.

Co se týče MSX, ten představoval efektivní most mezi konzolí a počítačem a dal vzniknout řadě skvělých původních her, konverzí a portů. A v roce 1983 se japonští počítačoví vývojáři dostali na novou úroveň sebevědomí a kreativity. Ať už na levném MSX nebo na špičkovém PC-8801, majitelé počítačů byli svědky zrodu zcela nových forem hraní. V roce 1983 debutovala historická strategická simulace Nobunaga’s Ambition, která vnesla do rodícího se žánru strategií rozhodně japonský nádech. Společnost Hudson představila hru Bomberman, a přestože původní verze postrádala osobitý styl a rozsáhlou soutěživost, kterou je série nejznámější, objevily se v ní téměř plně zformované základy, které byly hnacím motorem série po celých 30 let. A konečně žánr real-time strategií vznikl s esoterickou, ale chytrou hrou Bokosuka Wars, která spojila strategickou podstatu s akčním rozhraním bez zbytečností.

Může vypadat béžově a nudně, ale počítač 8801 od společnosti NEC byl v Japonsku nesmírně vlivným strojem a platformou, která přinesla několik přelomových her.
Bokosuka Wars – jedna z prvních RTS.

Personální počítače

Strategické hry dostaly ve stejné době druhý kopanec do kalhot na Západě, kde krach konzolového průmyslu nijak nebránil rostoucímu trhu s PC. Naopak, rozpad společnosti Atari hraní na PC jen pomohl posílit. Američtí vývojáři se začali intenzivně stydět za konzolový trh a trvalo by lepší dvě desetiletí, než by se na tento konkrétní prostor řádně přeorientovali, ale prostředky, které odklonili od konzolových her, vložili do počítačových her.

M.U.L.E. umožňoval dvěma vzdáleným hráčům bojovat společně pomocí modemu.

V roce 1983 se zrodila renesance počítačových her a v čele nové vlny her stála revoluční hra Daniho Buntena M.U.L.E. Na rozdíl od Bokosuka Wars umožňovala tahová mechanika hry M.U.L.E. hráčům spoustu času na tahy… ale důležité bylo, že šlo o hráče. Ve hře M.U.L.E., která posouvala dějiny kupředu, mohlo více lidí soupeřit mezi sebou prostřednictvím novodobých „modemů“, pokud tomu byli nakloněni, hromadili a přidělovali si zdroje a manévrovali, aby získali výhodu prostřednictvím obchodu se zbožím, když závodili o to, kdo první kolonizuje neobydlenou planetu.

Ultima III zvýšila laťku RPG a nastavila šablonu, kterou následovalo mnoho následujících her.

Méně (i když neméně platná) forma strategie se zformovala v čerstvě vydané hře Ultima III: Exodus od Origin Systems. Třetí kapitola RPG ságy se odpoutala od designu svých předchůdců a zároveň dovedla celou trilogii do strhujícího finále. Zmizely drátěné dungeony a vzdálené vědeckofantastické prvky a nahradily je bojové scény nad hlavou, které připomínaly počátky žánru ve stolních hrách. Obrovská a komplexní výprava nutila hráče odhalovat tajemství měsíčních bran rozesetých po celé zemi Sosaria a zároveň plnit nejrůznější úkoly. Pro sérii to znamenalo nový začátek a formovalo to nespočet dalších RPG.

Podobný vliv měla i hra King’s Quest od společnosti Sierra On-Line. Žánr grafických adventur vzešel z RPG prostřednictvím hry Zork, ale s hrou King’s Quest se tento formát skutečně prosadil. Také žánr plošinovek udělal v roce 1983 několik skoků vpřed. Quest for Tires od B.C. nabídl odvážný poslední záchvěv umírajícího konzolového média a inovoval akční hru ve stylu „runner“ 25 let předtím, než se z ní stal iPhone; Lode Runner od Douga Smithe převedl akční styl trap-em-up puzzle obskurního Heiankyo Alien do přístupného, ale náročného formátu side-scrollingu; a Spelunker byl prostě zlý. Zajímavé je, že jak Lode Runner, tak Spelunker začínaly jako hry vyvinuté v Americe pro PC, ale obě se objevily jako rané verze pro Nintendo Famicom a díky dobrému načasování se nakonec staly masově oblíbenými fanoušky v Japonsku – dokonalý příklad mezinárodního posunu média v roce 1983.

Jedna z prvních her Rare, Jetpac na ZX Spectrum, se stala obrovským hitem mezi evropskými hráči.
Vypadá to jednoduše, ale v roce 1983 byl Jetpac špičkovou záležitostí.

A konečně, možná nejvýznamnější debut na Západě v roce 1983 přišel v podobě Ultimate Play the Game, britského studia, které se nakonec stalo známým jako Rare. Žádná společnost nebyla pro britskou herní scénu 80. let symboličtější než Rare, parta technických géniů s neuvěřitelným talentem vyždímat z herního systému každý gram výkonu. Na ZX Spectrum dokázali věci, které diváky ohromily, a jakmile se začal prosazovat NES, dokázali totéž i na této platformě. Společnost Rare se však nespokojila pouze s NESem. Legendárně prolomili ochranu proti kopírování na NES, což byl jejich vstup na tuto platformu; nakonec se stali vývojáři pro západní studia, která se chtěla zapojit do akce, a nakonec se stali klíčovým partnerem Nintenda a později Microsoftu.

Článek pokračuje níže

Inzerát se načítá…

Arkády bojují dál

Konzolové hry byly možná v roce 1983 na ústupu, ale arkády pokračovaly ve své zlaté éře obsahu a ziskovosti. V tomto roce se v arkádách objevily desítky skvělých nových titulů, od pokračování oblíbených her až po zcela nová díla.

Dračí doupě se díky úžasné kreslené grafice stalo v roce 1983 přes noc senzací, ale jeho odkazem je koncept hraní QTE.

Především mezi novými výtvory, které v tomto roce dorazily do arkád, bylo Dračí doupě. Ačkoli historie na hru Dragon’s Lair nepohlíží zrovna přívětivě, představovala pro herní technologie velký skok. Dračí doupě, jehož vizuální stránku tvořila ručně kreslená celoplošná animace přenášená z LaserDisku, vypadalo jako nic předtím. Ve všech ohledech šlo o první interaktivní film; hráči ovládali hrdinu jménem Dirk the Daring, který se vydal zachránit unesenou (a spoře oděnou) princeznu jménem Daphne. Dračí doupě se v podstatě skládalo z neinteraktivních videosekvencí přerušovaných akčními body, v nichž hráči museli intuitivně zadat vstup, aby se vyhnuli pasti nebo zabili příšeru. Ačkoli hra byla sotva interaktivní, oslňovala nádherným vizuálním zpracováním a její kombinace filmové prezentace s minimalistickým vstupem hráče inspirovala nespočet her od projektů „Siliwood“ z 90. let až po loňskou hru Ryse: Son of Rome pro Xbox One.

Ještě působivější spojení filmu a hry přinesla arkádová hra Star Wars od společnosti Atari. Ačkoli to nebyl první pokus o převedení divadelního trháku LucasFilm do videoherní podoby, byl zdaleka nejlepší. Díky živé barevné vektorové grafice kopírovaly Hvězdné války primitivní 3D pohled z kokpitu hvězdné stíhačky X-Wing z pohledu první osoby vrcholný útok na Hvězdu smrti z filmu. Hra byla rychlá a pohlcující a její použití zvukových ukázek převzatých přímo z filmu pomohlo prohloubit pocit, že jste Luke Skywalker. Podle všech měřítek to byla úžasná hra – a možná první skutečně skvělé videoherní ztvárnění licencované předlohy.

Hvězdné války od Atari byly jednou z nejpůsobivějších her roku 1983.
I, Robot byl sice komerční propadák, ale byla to první arkádová hra s polygonální grafikou.

Zatímco Hvězdné války šermovaly 3D grafikou s jednoduchými drátěnými modely, Atari také zkoumalo skutečné 3D tím, že vytvořilo první hru s polygonální grafikou: I, Robot. I když byl I, Robot koncepčně složitý a zbytečně nepřehledný, vytvořil testovací pole pro budoucí standard videoherní grafické techniky. Stejně jako mnoho jiných průkopníků zanechala i ona svými prvními krůčky stopu, kterou následoval nespočet dalších.

A konečně v roce 1983 došlo také k několika významným právním krokům, které pomohly ovlivnit výsledek videoher, a to konkrétně společnosti Nintendo. V tomto roce společnost Universal Pictures zažalovala Nintendo za porušení práv ke hře King Kong s Donkey Kongem; kdyby společnost prohrála, následky by mohly způsobit zánik společnosti právě ve chvíli, kdy začala budovat své konzolové impérium (ne náhodou začal Famicom svou legendární dráhu díky skvělému portu Donkey Konga jako své killer aplikaci prvního dne). Nintendo však zvítězilo poté, co poukázalo na to, že King Kong se stal veřejnou doménou, čímž se k vlastnictví dostal Universal, a to, co mohlo být katastrofou, místo toho vyneslo výrobce her do nových výšin.

Na druhé straně představoval Congo Bongo od Segy nebezpečnější výzvu pro práva Nintenda na Donkey Konga. Mnoho raných her Nintenda bylo nakódováno společností Ikegami Tsushinki, která se obrátila na soud s tvrzením, že Nintendo porušilo její kód výrobou dalších kusů Donkey Konga nad rámec původní smlouvy a reverzním inženýrstvím herního kódu, aby vytvořilo Donkey Konga Jr. Mezitím pro společnost Sega vyrobili podezřele Donkey Kongovi podobné Congo Bongo jako zdánlivý prostředníček namířený proti Nintendu. Pro Nintendo to však v arkádách nebyly jen špatné zprávy; v roce 1983 debutovala hra Mario Bros, první hra, která řádně definovala Maria (a jeho bratra Luigiho) do podoby, jakou známe dnes – skutečný začátek maskota a franšízy, která překonala všechny ostatní.

Congo Bongo – raná izometrická plošinovka od Segy.

Takže rok 1983 možná nepřinesl tolik instantních klasik jako některé roky, které tento týden zkoumali ostatní, ale jak ví každý student strategií, vítězství je v plánování a nastavení. Bez událostí a vydání v roce 1983 by se herní průmysl rozvíjel mnohem pomaleji. Ale díky prořezání přerostlého trhu s 2600 měly ostatní pozoruhodné tituly a výtvory tohoto roku prostor, který potřebovaly k dozrání a rozvoji. Byl to první skutečně velký herní rok a základ každého velkého roku od té doby.

Articles

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.