Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Nadměrné hraní počítačových her: důkaz závislosti a agrese? Cyberpsychol Behavior. 2007;10(2):290-292.

Ten obrázek není neznámý: dospívající chlapec, který se probouzí v nějakou podivnou noční hodinu, shrbený nad klávesnicí v temné místnosti osvětlené pouze září počítačového monitoru, po němž přešlapují elfové, bardi a skřeti. Ačkoli tento stereotyp obvykle popisuje náruživého uživatele počítače jako nešikovného, sociálně nepřizpůsobivého a introvertního, většina účastníků internetové a videoherní revoluce považuje používání počítače buď za praktickou nutnost, nebo za rekreační činnost podobnou sledování televize nebo poslechu hudby. Ostatně i demografické údaje o hráčích videoher jsou mylné, protože nejoddanějšími hráči nejsou teenageři, ale muži starší 19 let, a stále větší podíl hráčů tvoří ženy .

Vzhledem k tomu, že mnohé stereotypy obsahují prvek pravdy, ten o uzavřených adolescentech trávících nekonečné hodiny u počítače navzdory osobním důsledkům některým naznačuje, že tento jev může mít závažnější sociální a psychologické základy. Přestože si hráči počítačových her a ti, kteří tráví nadměrné množství času na internetu, vytvářejí vztahy online, takto vytvořené sociální sítě mohou být na úkor osobních mezilidských dovedností a schopnosti socializace v reálném světě. Nadměrné používání může být také spojeno s obsedantně-kompulzivními poruchami nebo nediagnostikovanými případy úzkosti.

Tato obava vedla některé psychology k tomu, že nadměrné hraní internetu a her spojili s charakteristikami závislosti na nutkavém hráčství a zneužívání drog a vytvořili výrazy „závislost na internetu“ a „závislost na videohrách“. Ačkoli „porucha závislosti na internetu“ není podle Diagnostického a statistického manuálu – čtvrté vydání(DSM-IV) zatím životaschopnou diagnózou, mnozí tvrdí, že internet vyvolává stejné euforické a abstinenční příznaky jako závislosti na návykových látkách a chování. Mezi lékařskou komunitou panuje jen malá shoda ohledně oprávněnosti těchto nových závislostí, Americká lékařská asociace nedoporučila přijmout poruchu závislosti na internetu jako diagnózu a není jasné, zda Americká psychiatrická asociace zahrne kritéria pro diagnostiku závislosti na internetu a videohrách do nového vydání DSM. Velká část této nejistoty souvisí s obecnou neochotou akceptovat behaviorální závislosti, jako je nutkavé hráčství a závislost na sexu a televizi, jako klinicky diagnostikovatelné poruchy.

Není překvapivé, že v této oblasti jsou nejaktivnější asijští výzkumníci, protože Čína, Korea a Japonsko jsou největšími trhy s internetem a videohrami na světě mimo USA.USA. Od silně medializovaných úmrtí několika asijských mužů v posledním desetiletí po herních maratonech a kvůli rostoucímu výskytu nadměrného hraní her mezi asijskou mládeží se řešení nadměrného používání internetu a videoher stalo vážným politickým problémem jak na vědecké, tak na vládní úrovni. Masivní poradenské úsilí, výcvikové tábory a další rehabilitační služby jsou zaměřeny na závislé mladistvé v těchto zemích .

The Addiction Argument

Mark Griffiths, skutečný průkopník v oblasti závislosti na internetu a spoluautor zde recenzovaného článku, nadále přispívá ke studiu psychologických účinků internetu a počítačových her a v časopise Cyberpsychology and Behavior píše o výskytu závislosti mezi hráči a možnosti zvýšené agresivity . Griffithsova předchozí práce poukazuje na možnost, že nadměrná konzumace počítačových her a internetu má psychologické příčiny a důsledky a že tento jev – ačkoli postihuje pouze menšinu uživatelů a nemá oficiální status poruchy – je velmi reálný . Vzhledem k tomu, že závislost je potenciálně rostoucí možností v dlouhodobém horizontu, Griffiths a jeho spoluautoři také poukazují na povinnost psychologů a klinických lékařů všímat si problémů s chováním, zejména u dospívajících, když jejich čas strávený hraním her dosáhne abnormální úrovně .

Přestože je veřejně a vědecky uznávaný názor, že internet a videohry mohou být užitečným a zábavným doplňkem života většiny lidí, který je jen málo narušuje, v článku Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression? Grusser, Thalemann a Griffiths pokračují v argumentaci, že pro menšinu uživatelů (podíl, který se snaží definovat) se videohry mohou ukázat jako návykové. Zabývají se také populární obavou, že násilná povaha některých videoher může u dospívajících tyto sklony zvyšovat.

Metody. Stejně jako ve většině studií o používání počítačů jsou základem pro závěry článku údaje získané na základě vlastních hlášení. Subjekty, které se rekrutovaly z řad čtenářů herního časopisu, odpovídaly na dva dotazníky, z nichž jeden se týkal chování a frekvence hraní her a druhý zkoumal možné agresivní tendence. Pomocí korelační i regresní analýzy byly porovnávány rozdíly v postojích k hraní, nutkavých pocitech a agresivních sklonech mezi patologickými a nepatologickými hráči.

Výzkumníci použili jako měřítko závislostních sklonů diagnostickou klasifikaci Světové zdravotnické organizace (WHO) pro duševní poruchy a poruchy chování – MKN-10.

. Tento klasifikační systém má šest kritérií pro „syndrom závislosti“, z nichž tři musí být přítomna pro diagnózu . Ačkoli jsou kritéria WHO pro závislost určena pro hodnocení zneužívání návykových látek, lze je snadno aplikovat na hodnocení behaviorální závislosti.

Výsledky a závěry autora. Z více než 7 000 subjektů bylo zjištěno, že 11,9 % splňuje tři nebo více kritérií MKN-10 . Regresní analýzy ukázaly, že hraní her definované jako „nadměrné“ má malou vypovídací schopnost o agresivních sklonech, což naznačuje, že vzhledem k tomu, že i nadměrné používání videoher vede k tak malému zvýšení agresivity, průměrná úroveň hraní her by dospívajícího téměř neohrozila zvýšenou agresivitou. Autoři tvrdí, že i když vezmeme v úvahu, že výsledky byly získány na základě údajů, které sami uvedli, a že subjekty byly rekrutovány z čtenářů časopisů o počítačových hrách, procento závislých je stále pozoruhodně vysoké.

Kromě zdůvodnění názoru, že videohry mají návykový potenciál, Grusser et al. uzavírají, že rozdíly mezi odpověďmi na každé ze šesti kritérií u příslušníků dvou skupin (patologičtí hráči a nepatologičtí hráči) ukazují také kognitivní rozdíly, které mohou být buď důsledkem nadměrného hraní, nebo se na něm podílet. Tyto kognitivní složky lze extrahovat z rozdílů v odpovědích na každé z kritérií a autoři navrhují, že tyto kognitivní rozdíly mohou být cílem terapeutických intervencí .

Tak kde je ta kontroverze?

Ačkoli se zdá, že tyto výsledky podporují Griffithsovy dříve publikované argumenty, že videohry mají významný návykový potenciál, debata o tom, zda patologické hraní na internetu nebo videohry představují skutečnou závislost, pokračuje v plné síle. Spory, jako jsou spory spojené s kvalifikací hazardních her jako závislosti, pokračují zčásti proto, že tato nutkavá chování nemají žádné rozeznatelné fyziologické zdroje. Odpůrci této diagnózy proto tvrdí, že ti, kdo se nadměrně věnují této činnosti, raději vynakládají sociální energii ve hrách než v reálném světě a že nadměrné užívání je pouze důsledkem preferencí. Dále jsou tito „závislí“ do značné míry emocionálně a kognitivně schopni přiměřeně fungovat i mimo videohry, ale jsou prostě přitahováni sociálním prostředím, které nabízejí herní komunity .

Závislost versus angažovanost

Nejvýznamnější námitkou proti diagnostické klasifikaci Grussera a spol. je obvinění, že kritéria závislosti WHO – a další široce uznávané nástroje, jako je Brownův – dostatečně nerozlišují mezi vysokou mírou angažovanosti a závislostí. Tento argument byl použit ke kritice všech tříd behaviorálních závislostí, včetně hazardních her.

John P. Charlton vyjadřuje tuto obavu nejdůkladněji ve svém zkoumání použitelnosti Brownových kritérií . Ve své práci porovnává, do jaké míry se Brownovy faktory vztahují na počítačové chování, a to tak, že porovnává reakce subjektů údajně závislých na počítači s reakcemi „normálních“ subjektů. Výsledky ukazují, že ze šesti zkoumaných kritérií (tolerance, euforie, salience, konflikt, stažení a relaps) lze tři z nich chápat také jako ukazatele vysoké míry zapojení (tolerance, euforie, kognitivní salience), nikoliv škodlivé závislosti. To je pochopitelné, když uvážíme, že touha věnovat se činnosti stále delší dobu, stav blaženosti při hraní nebo duševní zaujetí hrou mohou být přijatelnou reakcí na příjemný koníček. Z tohoto pohledu by byly jakékoli odhady prevalence závislosti na internetu nebo hrách odvozené z těchto kritérií, včetně výše popsaných, přehnané .

Ačkoli definování a redefinování závislosti může být nutnou starostí kvůli analýze literatury na toto téma, faktem zůstává, že pozorovatelné poruchy se vyskytují při nadměrném používání internetu a videoher bez ohledu na to, jak je tato porucha klasifikována. Rozsáhlost problému v Asii a následné pokusy o komplexní nápravu by vlastně měly být varováním a poučením. Skutečným úkolem je pochopit, co jsou tyto stavy zač a jak zmírnit jejich účinky.

Bylo zjištěno, že k nadměrnému hraní her přispívá celá řada psychologických poruch – sociální úzkost, obsedantně-kompulzivní poruchy a poruchy pozornosti, přičemž nejsilnější korelace je mezi depresivními příznaky a závislostí . Seay a Kraut například naznačují, že inhibiční účinek deprese na seberegulaci by mohl vést k neschopnosti sledovat a korigovat čas strávený hraním her . Ačkoli cesty příčinné souvislosti nebyly dosud prokázány, je příznačné, že při přezkoumání psychologického pozadí závislých osob se objevuje podobná škála poruch.

Koneckonců, kliničtí lékaři jsou zodpovědní za rozpoznání těch, kteří se nechají nebezpečně pohltit počítačovou činností, a za léčbu velmi reálných příznaků. Důkazy o tom, že nadměrné hraní her často svědčí o duševních a emočních stavech, jsou obzvláště důležité a jsou důvodem k tomu, aby si kliničtí lékaři všímali neobvyklých projevů úzkosti, deprese a obsedantních tendencí v podobě patologického používání internetu.

  1. Chappel D, Eatough V, Davies MNO, Griffiths MD. Everquest-je to jen počítačová hra, že? Interpretativní fenomenologická analýza závislosti na online hrách. International Journal of Mental Health and Addiction. 2006;4(3):205-216.
  2. Fackler M. V Koreji léčí posedlost internetem ve výcvikovém táboře. New York Times. November 18, 2007.

  3. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav.2007;10(2):290-292.

  4. Griffiths MD, Daves MNO. Existuje závislost na videohrách? In: Závislost na návykových látkách: Zprávy o hraní počítačových her: Raessens J, Goldstein J, eds. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press; 2005:361-369.

  5. Griffiths MD. Internetová „závislost“: problém pro klinickou psychologii? Fórum klinické psychologie. 1996;97:32-36.

  6. Griffiths MD, Hunt N. Dependence on computer games by adolescents. Psychol Rep. 1998;82(2):475-480.
  7. Světová zdravotnická organizace. Syndrom závislosti. In: Mezinárodní klasifikace nemocí. http://www.who.int/substance_abuse/terminology/definition1/en/. Přístup 11. prosince 2007.

  8. Grusser SM, Thalemann R, Griffiths MD, 291.

  9. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. CyberPsychol Behav. 2005;8(2):110-113.
  10. Charlton JP. Faktorově-analytické zkoumání počítačové „závislosti“ a zapojení. Br J Psychol. 2002;93(Pt 3):329-344.
  11. Ha JH, Kim SY, Bae SC, et al. Deprese a závislost na internetu u dospívajících. Psychopatologie. 2007;40(6):424-430.
  12. Seay AF, Kraut RE. Projekt Massive: Self-regulation and problematic use of online gaming [Seberegulace a problematické používání online her]. V tisku. Sborník CHI 2007: Proceedings of the ACM conference on human factors in computing systems http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay07-GamePlay%26PsychologicalWellbeing.pdf. Přístup 12. prosince 2007.

.

Articles

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.